2ª Olimpíada de Programação de Computadores para Estudantes do Ensino Fundamental

 

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2ª Olimpíada de Programação de Computadores para Estudantes do Ensino Fundamental, Universidade de Passo Fundo

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2 REGRAS GERAIS - PENDRIVE Número de desafios da competição: 4. Tempo máximo da competição: 2 horas. Na primeira hora de competição deverão ser entregues, no mínimo, dois desafios conforme instrução: a) Salvar em um arquivo no pendrive com o nome: desafio_número do desafio_nome da equipe. Exemplo: desafio1_equipepentagrama b) O líder da equipe entrega o pendrive ao fiscal, juntamente com a ficha de STATUS. c) Enquanto isso, a equipe continua a resolução dos demais desafios. 1. 2. Pontuação: o valor está indicado junto ao desafio; A equipe receberá um balão colorido, a ser colocado junto ao banner da equipe, no momento da entrega do desafio Desafio 1: azul; Desafio 2: rosa; Desafio 3: violeta; Desafio 4: branco; 4. Avaliação de cada desafio: -O líder da equipe receberá do fiscal a ficha de STATUS, contendo a situação do desfio entregue de acordo com: OK (VERDE): o desafio foi solucionado com sucesso. OK (AMARELO): Pendência. Solucionado em partes. OK (VERMELHO): Execução não corresponde ao critério solicitado ou não realizado. 5. Avaliação dos itens dos desafios Os itens dos desafios serão considerados: - Cumpridos: quando o critério do item for plenamente satisfeito; - Não cumpridos: quando não atingiu o critério do item ou o item não foi realizado. Serão pontuados somente os itens considerados cumpridos. 6. Reenvio: cada desafio poderá ser reenviado uma única vez, obedecendo as instruções do item 2. A pontuação dos itens refeitos equivale a 70% da pontuação original. Exemplo: A questão X é composta de 3 itens com a respectiva pontuação: 2, 3 e 2 pontos. Submetida à avaliação, somente o primeiro item foi cumprido. Então, a pontuação da questão, até o momento, é 2 pontos. No reenvio, somente o segundo item alcançou o status de cumprido. Assim, a pontuação dos itens reenviados é realizada da seguinte maneira: (pontuação do item 2 + pontuação do item 3) x 70% =(3+ 0) x 70% = 2,1. Logo, a pontuação total da questão X é: 2+2,1=4,1. 7. Classificação será ordenada segundo a pontuação, da maior para a menor. As três primeiras equipes classificadas serão premiadas. 8. A interpretação dos desafios faz parte da competição. 9. Casos não previstos nas regras serão julgados pelos avaliadores. 3.

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3 REGRAS GERAIS – REDE 1. Número de desafios da competição: 4. 2. Tempo máximo da competição: 2 horas. Na primeira hora de competição deverão ser entregues, no mínimo, dois desafios conforme instrução: a) Salvar em um arquivo, identificando o número do desafio e o nome da equipe, conforme orientação do fiscal. Exemplo: desafio1_equipepentagrama b) O líder da equipe envia, via rede, o desafio. c) Enquanto isso, a equipe continua a resolução dos demais desafios. 3. Pontuação: o valor está indicado junto ao desafio; A equipe receberá um balão colorido, a ser colocado junto ao banner da equipe, no momento da entrega do desafio Desafio 1: azul; Desafio 2: rosa; Desafio 3: violeta; Desafio 4: branco; 4. Avaliação de cada desafio: O líder da equipe receberá do fiscal a ficha de STATUS, contendo a situação do desfio entregue de acordo com: OK (VERDE): o desafio foi solucionado com sucesso. OK (AMARELO): Pendência. Solucionado em partes. OK (VERMELHO): Execução não corresponde ao critério solicitado ou não realizado. 5. Avaliação dos itens dos desafios Os itens dos desafios serão considerados: - Cumpridos: quando o critério do item for plenamente satisfeito; - Não cumpridos: quando não atingiu o critério do item ou o item não foi realizado. Serão pontuados somente os itens considerados cumpridos. 6. Reenvio: cada desafio poderá ser reenviado uma única vez, obedecendo as instruções do item 2. A pontuação dos itens refeitos equivale a 70% da pontuação original. Exemplo: A questão X é composta de 3 itens com a respectiva pontuação: 2, 3 e 2 pontos. Submetida à avaliação, somente o primeiro item foi cumprido. Então, a pontuação da questão, até o momento, é 2 pontos. No reenvio, somente o segundo item alcançou o status de cumprido. Assim, a pontuação dos itens reenviados é realizada da seguinte maneira: (pontuação do item 2 + pontuação do item 3) x 70% =(3+ 0) x 70% = 2,1. Logo, a pontuação total da questão X é: 2+2,1=4,1. 7. Classificação será ordenada segundo a pontuação, da maior para a menor. As três primeiras equipes classificadas serão premiadas. 8. A interpretação dos desafios faz parte da competição. 9. Casos não previstos nas regras serão julgados pelos avaliadores.

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4 Desafio 1 – Balão Azul - Criar, pelo menos, uma lista: 10 pontos - Armazenar sequência de notas na(s) lista(s): 20 pontos - Programar a música conforme as notas utilizando a(s) lista(s) criada(s): 15 pontos - Programar as batidas segundo a melodia da música: 15 pontos - Inserir um fundo de tela: 5 pontos - Inserir um Sprite: 5 pontos - Fazer com que o palco e o Sprite interajam acompanhando a melodia: 30 pontos PONTUAÇÃO TOTAL: 100 pontos Música A casa Vinicius de Moraes mi mi fa sol mi la la la sol mi sol sol sol fa re fa fa fa mi do mi mi fa sol mi la la la sol sol sol sol fa re fa fa fa mi do do do do do la do do do do sol sol sol sol fa re fa fa fa mi do do do do do la do do do do sol sol sol fa re fa fa fa mi do mi mi fa sol mi la la la sol mi sol la sol si si sol la si do do Era uma casa muito engraçada Não tinha teto não tinha nada Ninguém podia entrar nela não Porque na casa não tinha chão Ninguém podia dormir na rede Porque na casa não tinha parede Ninguém podia fazer pipi Porque penico não tinha ali mas era feita com muito esmero Na rua dos Bobos número zero a) Crie, pelo menos, uma lista que armazene sequência de notas. b) Programar a música conforme as notas e batidas segundo a melodia da música disponibilizada, utilizando a(s) lista(s) criada(s) no item a). c) Inserir um fundo de tela e um Sprite. d) Fazer com que o palco e o Sprite interajam, acompanhando a melodia.

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5 Desafio 2 – Balão Rosa - Inserir um fundo de tela (1 cenário): 5 pontos - Inserir os personagens (Sprite 1 e Sprite 2): 10 pontos - Trocar o fundo de tela, conforme o andamento da história (mais de dois cenários): 20 pontos - Encenar a história: 50 pontos - Realizar a interação entre cenário e os personagens: 15 pontos PONTUAÇÃO TOTAL: 100 pontos Programar a história descrita abaixo, considerando o seguinte: a) Inserir um fundo de tela. b) Inserir os personagens (Sprite 1 e Sprite 2). c) Trocar o fundo de tela, conforme o andamento da história. d) Encenar a história: fazer os personagens conversarem entre si e se movimentarem, em sincronia. e) Realizar a interação entre o cenário e os personagens (entrar e sair do cenário). História para ser programada: Era uma vez o Sprite 1 e o Sprite 2. O Sprite 1 vivia caçoando da lerdeza do Sprite 2. Certa vez, o Sprite 2, já muito cansado por ser alvo de gozações, desafiou o Sprite 1 para uma corrida. O Sprite 1 muito seguro de si, aceitou prontamente. Não perdendo tempo, o Sprite 2 se pôs a caminhar, com seus passinhos lentos, porém, firmes. Logo o Sprite 1 ultrapassou o adversário, e vendo que ganharia fácil, parou e resolveu cochilar. Quando acordou, não viu o Sprite 2 e começou a correr. Já na reta final, viu finalmente o seu adversário cruzando a linha de chegada, todo sorridente.

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6 Desafio 3 – Balão Violeta - Inserir o primeiro fundo de tela: 2 pontos - Inserir dois Sprites: 2 pontos - Criar variáveis: 2 pontos - Programar o sorteio de números: 4 pontos - Armazenar os números sorteados nas variáveis criadas: 4 pontos - Criar obstáculos: 5 pontos - Para cada obstáculo: - Programar o Sprite 1 de forma que pergunte: 10 pontos - Programar o Sprite 2 de forma que responda: 10 pontos - Programar o obstáculo para que desapareça depois de respondida questão: 2 pontos - Inserir outro fundo de tela e programar a mudança de nível: 10 pontos - Concluir o desafio enviando mensagens: 5 pontos PONTUAÇÃO TOTAL: 100 pontos Construir dois cenários, sendo dois níveis para o desafio: 1º nível: - Inserir o primeiro fundo de tela e dois Sprites. - Sprite 1 sorteia quatro números e armazena em variáveis (A, B, C e D). - Sprite 2 deve ultrapassar três obstáculos, cada obstáculo deverá apresentar as operações matemáticas indicadas: o Para ultrapassar o primeiro obstáculo, o Sprite 1 pergunta: “A+B?” e o Sprite 2 deve realizar a operação de adição e dizer o resultado. o Para ultrapassar o segundo obstáculo, o Sprite 1 pergunta: “Resultado – C?” o Sprite 2 deve realizar a operação de subtração e dizer o resultado. o Para ultrapassar o terceiro obstáculo, o Sprite 1 pergunta: “Resultado x valor de D?” o Sprite 2 deve realizar a operação de multiplicação e dizer o resultado. Nas perguntas os valores das variáveis deverão aparecer. - Ao responder corretamente cada operação, o obstáculo deverá desaparecer. 2º nível: - Mudar o cenário. - Sprite 2 deverá informa o nome da equipe. - Sprite 1 deverá informar "Você alcançou a chegada".

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7 Desafio 4 – Balão Branco - Aparecer: 10 pontos - Desaparecer Sprite: 10 pontos - Ação após contato entre Sprites: 20 pontos - Movimentação no palco: 20 pontos - Troca de mensagens entre Sprites: 20 pontos - Estado inicial: 10 pontos - Estado final: 10 pontos PONTUAÇÃO TOTAL: 100 pontos Construir um jogo cumprindo os seguintes requisitos: - Aparecer e desaparecer Sprite. - Após contato(bater, tocar, colidir) entre Sprites, realizar ação. - Movimentação no palco. - Troca de mensagens entre Sprites. - Estado inicial e estado final (mudança de nível, ganhou, perdeu).

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8 Desafio Desempate - Inserir o fundo de tela playing-field: 0,5 pontos - Desenhar uma goleira: 1 pontos - Inserir o Sprite soccer1: 0,5 pontos - Inserir o jogador: 0,5 pontos - Programar o Sprite soccer1: 2 pontos - Programar o jogador (chute e mensagem): 1,5 pontos - Sincronizar os objetos: 4 pontos PONTUAÇÃO TOTAL: 10 pontos Fazendo um gol - Inserir fundo de tela playing-field. - Desenhar uma goleira no cenário. - Inserir o Sprite soccer1. - Inserir um Sprite que represente um jogador. - Programar o Sprite jogador para que chute a bola. - Programar soccer1 para que se movimente em direção à goleira. - Quando soccer1 tocar a goleira, o jogador deverá dizer “Goooool!”. Tempo para execução: 10 minutos.

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