LGL Magazine Dicembre 2017 - Numero 122

 

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LGL Magazine Dicembre 2017 - Numero 122

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ANNO XII 10 (122) Direttore Francesco Di Lazzaro Creatore di giochi, narratore di storie Umberto Pignatelli ci racconta sé stesso e i suoi lavori in una lunga intervista Articoli di Francesco Di Lazzaro Impaginazione a cura di Francesco Di Lazzaro

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42 Autore e scrittore, ma soprattutto virtuoso Personalmente ammiro moltissimo le persone come Umberto Pignatelli. Perché sono quelle che non hanno mai mollato, riuscendo a trasformare una passione personale di “nicchia” in un’attività professionale, e a farlo senza indulgere in compromessi improponibili o repentini cambi di idee e stili. Sono riusciti a farlo tenendo fede a loro stessi, e questo francamente credo sia una delle cose più belle che possa fare uno scrittore e creatore di giochi come Umberto. Da tempo nel giro della narrativa interattiva, Pignatelli nell’ultimo anno e mezzo ha deliziato gli appassionati del genere con due pubblicazioni di grande valore, e . Si tratta di una coppia di libri-gioco estremamente interessanti, perché basati sulle ambientazioni e le dinamiche di , uno dei primi giochi di ruolo creati in Italia e il primo che utilizza, come scenario di fondo, la nostra penisola, opportunamente adattata allo scopo di migliorare l’effetto scenografico di toponimi, incontri e situazioni. Il nostro panorama favolistico e mitopoietico offre però moltissimi spunti per chi voglia creare un gioco letterario, e l’autore è stato molto bravo a coglierli tutti ed estremamente fantasioso a sfruttarli nel migliore dei modi. Del resto non è un caso che il nostro sia anche la mente che si nasconde dietro Kata Kumbas Edizione Selvaggia, la riedizione riveduta, corretta, ampliata, arricchita e adattata a Savage Worlds del regolamento storico dell’RPG, quello per intenderci pensato e pubblicato da Agostino Carocci e Massimo Senzacqua nella storica versione EL. Umberto Pignatelli però non è solo Kata Kumbas, ma molto di più. Dopo un rapido scambio di mail, con l’estrema gentilezza che lo contraddistingue, il nostro ha accettato di sottoporsi a un’intervista, che, spero, ci aiuterà a conoscerlo meglio, e con lui la sua carica produttiva e la sua enorme riserva di fantasia.

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3 L’Intervista 1) Prima di tutto volevo ringraziarti Umberto per aver accettato di farti “torturare” da noi, e sottoporti a una raffica di domande indiscrete. Per iniziare, ci racconti chi è Umberto Pignatelli e come hai sviluppato questa passione per il fantastico e l’interattivo che poi hai trasformato in un lavoro? Classe 1976, nato e residente a Pinerolo, in provincia di Torino. I librogame, come per molti della mia generazione, sono stati il primo incontro con il mondo del “gioco intelligente”, ancora prima dei giochi di ruolo. Ricevetti il mio primo librogame a Natale del, penso, 1984 (non sono sicurissimo della data), da uno zio, anch’esso giocatore. Ricordo che avevo la febbre quell’anno e passai la giornata, mentre gli altri pasteggiavano in sala da pranzo, a leggere Traversata Infernale sul divano, sotto lo coperte. Fu uno dei Natali più belli della mia vita. 2) Come nasce il tuo rapporto con i libri-gioco? Quali sono i primi che hai conosciuto, e quali i tuoi preferiti? Come ho detto sopra, iniziai con Lupo Solitario. I miei preferiti sono, tutt’ora, i primi dodici del Lupo, alla Corte di Re Artù e Sortilegio.

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4 3) È vero che hai sempre avuto una grande ammirazione per J.H. Brennan? Te lo chiedo perché quando ti leggo ,sia a livello narrativo che nella modalità che hai di strutturare i tuoi libri, mi sembra che Herbie per te sia fonte di ispirazione e rivedo nel tuo stile un po’ del suo. Sì, penso che tra tutti gli autori del passato Herbie Brennan fosse il migliore “scrittore”. A parte la leggerezza della storia e il suo modo di raccontare c’è un trucco che ho ripreso da lui, ovvero, “il narratore dialogante”. In quasi tutti i librogame le descrizioni sono testi più o meno asettici di quello che l’eroe vede, diciamo una sorta di “telecamera sul mondo” in seconda persona. In Brennan la voce narrante dialoga con il lettore, dando consigli, suggerimenti, prendendoti anche un po’ in giro, creando “vita” nel testo, con un effetto finale molto godibile, che ho ripreso nel Cavaliere. 4) Come è avvenuto il tuo incontro con Kata Kumbas? Perché hai deciso che poteva essere l’ambientazione adatta per i tuoi libri-gioco? Come forse saprai sono l’autore di Kata Kumbas Edizione Selvaggia, la trasposizione per il gioco di ruolo Savage Worlds del gioco originale. Ho sempre amato questo setting perche` presenta un tipo di fantasy molto italiano e con un sapore particolare, molto diverso dalla visione fantasy nordica. Ho conosciuto KK in edizione E. Elle circa trent’anni fa, e quando c’è stata l’occasione di rifarlo con Savage Worlds non me la sono fatta scappare. Scegliere KK come ambientazione per i librogame e` stata una logica conseguenza di portare questa passione su un altro media e vedere cosa ne veniva fuori.

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5 5) In cosa i tuoi libri riprendono struttura e tematiche del GDR classico e in cosa se ne discostano un po’? Quali tipi di innovazione hai portato alll’ambientazione? Il lavoro sull'ambientazione è stato fatto principalmente su Kata Kumbas Edizione Selvaggia, e poi trasposto nel librogame. I cambiamenti principali sono questi: Esattamente come nel mondo reale sono passati 30 anni, anche su Laitia e` passato lo stesso periodo di tempo, e le Porte di Livello si riaprono dopo sei lustri. A livello di setting ho cercato di dettagliare molto di più l'ambientazione, sempre basandomi sul rispetto delle fonti (le due edizioni precedenti), ma anche creando molto contenuto in più, finito nel gazzettiere, sorta di almanacco creato da Fra Lupino Bottamaschia, un frate itinerante dal carattere un po' particolare. 6) Tu sei l’inventore, insieme a Mauro Longo, di un nuovo sistema di gioco pensato appositamente per i libri interattivi, il Venture System. Ce ne parli un po’ e ci spieghi in cosa consiste? Il Venture System è il regolamento sul quale sono basati tutti i nuovi librogame targati GG Studio (Ricordati che Devi Risorgere, testato da Librogame’s Land,

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6 Il Cavaliere della Porta, Golgota Blues e Il Torneo della Regina Bella). Si tratta di un sistema generico che si basa su un numero variabile di Caratteristiche (il documento di design consiglia tra 2 e 7) e due statistiche derivate, solitamente Energia e Eroismo (ma i nomi sono intercambiabili a seconda dell'ambientazione). Il motore di gioco è molto semplice: ogni azione il cui esito non sia scontato, detto Prova, e` legato ad una Caratteristica e richiede un certo valore per essere compiuto con successo. Ad esempio, sfondare una porta richiede FORZA 7. Se il punteggio del personaggio e` soltanto FORZA 5, spetta al giocatore decidere se spendere o meno due punti di Energia per alzare temporaneamente la FORZA, portandola a 7, in modo da permettergli di superare la Prova. Per casi veramente disperati si può anche spendere Eroismo, ogni punto del quale aumenta di +4 il valore della Caratteristica in oggetto per la Prova in corso. Questo sistema ti obbliga a decidere quando vuoi investire le tue risorse (che possono essere comunque recuperate in certe situazioni) o quando ti conviene “perdere”. Su questo regolamento molto semplice si innesta un Inventario limitato (a seconda della lunghezza dell'avventura) e la presenza di Tratti e Note di Gioco. I primi sono in gran parte abilità e/o debolezze che il personaggio ha (o può acquisire), mentre le seconde sono le famose "parole chiave" che servono a rendere interattiva la storia. Su questa base ogni autore può lavorare come preferisce, andando ad innestare regole, sottosistemi e peculiarità dell'ambientazione: ad esempio Andrea Mollica, in Golgota Blues ha utilizzato solo due Caratteristiche, ma ha introdotto i segni zodiacali, mentre io in Kata Kumbas ho optato per un eroe inizialmente "neutro" che acquisisce i Tratti durante il gioco, ricordandosi di eventi del suo passato (un po' come accade nel famoso videogioco Torment).

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7 7) Secondo te qual è l’innovazione di VS rispetto a sistemi di gestione dei punteggi più canonici (per esempio quelli di Lupo Solitario o Fighting Fantasy)? Quale definiresti la sua caratteristica vincente? Il design del Venture System è partito da una serie di considerazioni. I librogame, nel 2017, soffrono la concorrenza di altre forme di intrattenimento, che non esistevano negli anni '80. Primi fra tutti, i videogiochi. Nessun sistema di combattimento di un libro, gestito da un umano, potrà mai essere più divertente e coinvolgente di un qualsiasi RPG su computer. Oggi, quando vedo librogame con regolamenti di 30-40 pagine, con classi e sistemi che non sono altro che piccoli giochi di ruolo, sono sempre dubbioso, e so che non li giocherò mai come sono scritti, perché i sistemi presentati non aggiungono nulla al divertimento, sono soltanto la ripetizione ciclica di una procedura meccanica di lancio dei dadi, sempre la stessa per ogni scontro. Pertanto, il combattimento andava semplificato al massimo. Allo stesso modo, ho pensato a qual'è il modo tipico di fruizione di un librogame. La lettura, specie per chi legge su carta, e` un'attività rilassante. Solitamente non leggi seduto ad una scrivania, dove puoi tirare agevolmente i dadi, ma lo fai in momenti di relax o di attesa: ad esempio durante gli spostamenti con i mezzi pubblici, a letto, in bagno o in altri momenti simili. Quindi, in queste condizioni i dadi sono più un impegno e un ostacolo che un punto di forza e sicuramente sono una discriminante nella mia scelta di leggere un libro normale o giocare con un tablet o un cellulare. Valutati quelli che sono i punti di debolezza del media librogame, ho cercato di pensare a quali fossero i punti di forza. Principalmente due: la narrazione e la possibilità di navigare nella storia. E se avessi dato più potere decisionale al lettore, entro il rispetto delle regole? Pertanto, nel design del regolamento ho cercato di fare in modo che il sistema di regole fosse leggero, ma anche molto flessibile e che, tramite la SCELTA data al lettore di quando riuscire o fallire in un'azione, rendere possibile l'esplorazione di tutte le diramazioni del libro, senza doversi affidare al risultato dei dadi.

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8 Nel Venture System, anche quando il tuo punteggio di base, senza spendere punti, ti permetterebbe di superare una Prova, puoi sempre decidere di fallirla, e vedere dove ti porterà la storia. 8) In KK collabori con la brava disegnatrice Francesca Baerald. Come l’hai conosciuta? Come è iniziato il vostro sodalizio? Vi siete scelti o sono stati eventi lavorativi ad accoppiarvi professional- mente? L'incontro con Francesca avvenne più o meno per caso. A inizio 2014 il progetto Kata Kumbas Edizione Selvaggia stava partendo e ci serviva un disegnatore con tecniche tradizionali (non digitali), che sapesse disegnare con lo stile tipico di KK. Gionata del Farra, l'editore, mi propose Francesca, che aveva già collaborato con GG Studio producendo alcune mappe di Ultima Forsan. Io sono sempre molto attento ed esigente nella scelta dei collaboratori, specie negli artisti. Francesca ci fece lo schizzo di prova che vedete in questa intervista e che sono andato a ripescare nei miei archivi, con il quale si guadagno` "quasi" il lavoro. Dico "quasi" perché` poi le chiesi anche di inchiostrarlo e, vedendo il risultato finale (che potete vedere nella pagina seguente), fui sicuro che era la persona giusta.

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9 Francesca mi stupì comunque molto. All'inizio doveva fare "soltanto" una ventina di illu- strazioni e la mappa, ma poi la coinvolgemmo nell'ideazione del layout (Francesca fa dei decori da paura!), nella scheda del personaggio e nella realizzazione di 240 (!) mini- disegni delle Eredità. Temevo che non ce la facesse, in così poco tempo, a fare tutto, ma invece portò a compimento benissimo il lavoro con ottimi risultati. La dote principale di Francesca, comunque, a parte le indubbie capacità tecniche, è l'entusiasmo e il sincero interesse in quello che fa: raramente ho visto disegnatori con la sua volontà di entrare veramente nel progetto, leggendo il libro per il quale devono disegnare e cercando sempre di metterci del suo. I suoi disegni poi, sono sempre molto vivi e pieni di emozione, cosa non comune negli artisti commerciali. Ha poi un altro pregio, che me la rende preziosa: è molto paziente e mi sopporta!

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10 9) Ci racconti come hai saputo sfruttare i bellissimi disegni di Francesca calandoli completamente nel tuo sistema di gioco? L’interazione tra testo e disegno, tra quello che spesso è solo uno strumento decorativo e il sistema stesso di gioco, è una delle caratteristiche più stimolanti dei tuoi lavori. Francesca non è soltanto l’artista dei librogame, è diventata un personaggio del mondo stesso, Farscenca Baldera, cartografa personale dell’Imperatore di Maro! In questo ruolo, essa fornisce al Mago Maugrigio, mentore del Cavaliere della Porta, i disegni che fungono da catalizzatore all’incantesimo che permette ad Ugger, il protagonista delle storie, di entrare su Laìtia. I disegni della Baldera sono magici, e questo, unito con la potenza dell’incantesimo di Maugrigio, fa in modo che prendano vita autonoma. In tutti i disegni del libro infatti sono nascosti enigmi di vario tipo: i più comuni sono i numeri segreti, ovvero numeri di paragrafo nascosti nell’immagine, seguendo il quale il lettore può prendere altre strade alternative a quelle del testo principale. Ad esempio, nel disegno di una foresta potreste trovare un numero nascosto in un buco su un albero e un altro sulla ninfa discinta che intravedete tra i rami… Da questa semplice idea ci siamo poi sbizzarriti: troverete immagini enigma con oggetti nascosti da contare, complessi apparati alchemici da far funzionare girando rubinetti, enigmi numerici di ogni sorta e molto altro ancora, senza contare le sontuose mappe da esplorare (facendo attenzione, anche in esse, alla presenza di numeri nascosti e altri trucchetti balderici…). L'idea di sfruttare i disegni come parte integrante del gioco nasce dalle riflessioni di qualche domanda fa, ovvero come sfruttare al meglio il media "librogame".

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11 Quando mi venne in mente questa cosa, sapevo che si sarebbe potuta fare solo con un'artista che avesse voglia di impegnarsi mettendoci del suo e non limitandosi ad essere un mero esecutore, e che fosse sulla mia stessa lunghezza d'onda. E sapevo che Francesca sarebbe stata la persona giusta, anche perché dopo due libri fatti insieme, ci capivamo bene e sapevo che era una persona molto propositiva e alla quale piaceva “giocare con i disegni”. Prima ancora di proporre il Cavaliere all'editore ne parlai con lei, che fu entusiasta della cosa (Francesca è anche un'appassionata di enigmistica, cosa che non sapevo all'epoca e che si rivelò utilissima in corso d’opera). Non penso che sarebbe possibile, o comunque facile, con un altro disegnatore, intrecciare cosi` a fondo storia e disegno, almeno non con questi risultati. 10) Molto spesso ho letto commenti relativi all’estrema lunghezza delle tue avventure. Nonostante il raffinato sistema di gioco i tuoi libri sono molto ricchi a livello descrittivo e di intreccio. Ti senti più un ideatore di giochi o un narratore? Domanda difficile! Io sono più che altro un autore di giochi di ruolo, lo scrittore di narrativa, anche se interattiva, è un’attività diversa. Diciamo che mi considero, al momento, 70% designer e 30% scrittore. 11) Nei tuoi scritti traspare una certa conoscenza tanto del territorio italiano e dei suoi toponimi quanto del patrimonio favolistico e popolare della nostra penisola. Sono conoscenze che sviluppi tramite studio, appositamente per scrivere i tuoi libri, o sei un appassionato di questi argomenti? Cerco sempre di fare bene i compiti e di documentarmi prima di ogni lavoro. Buona parte di quello che vedete è frutto di ricerca e, almeno per Il Torneo della Regina Bella, ambientato in Ammilaia/Emilia, dialogo con la mia “socia ai pennini”.

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12 12) So che oltre ai libri di Kata Kumbas hai lavorato anche ad altro in questi anni. Ci racconti qualcosa delle tue attività “collaterali”? In realtà i librigioco sono un’attività collaterale per me. Oltre ad avere un primo lavoro, la mia attività di autore è al 90% sui giochi di ruolo. Sono circa 9 anni che lavoro nel settore, principalmente occupandomi del sistema di gioco Savage Worlds, per il quale ho creato una serie di ambientazioni. La più conosciuta è Beasts & Barbarians, pubblicato in inglese dalla GRAmel, un setting di pura sword & sorcery, in stile Conan. Conta tre edizioni (l’ultima, la Steel Edition, sta uscendo ora dopo un ottimo kickstarter a giugno), e una trentina abbondante di supplementi. B&B è stata tradotta in italiano, polacco e francese. Sempre per Savage Worlds e per la GRAmel ho creato Timezero, un setting di viaggi nel tempo sulla falsariga della Pattuglia Temporale di Paul Anderson e del Ciclo della Compagnia della compianta Nancy Kress. In Italia c’è ovviamente Kata Kumbas Edizione Selvaggia, uscito per GG Studio, del quale ho parlato diffusamente prima. Ho anche pubblicato un mio sistema generico, Adventurers! (anch’esso targato GRAmel), per il quale sono uscite una ventina di mini-ambientazioni. Adventurers! È un gioco molto semplice, di chiara ispirazione Old School, la cui particolarità è di stare in quattro facciate. Anch’esso ha conosciuto un’edizione espansa finanziata tramite Kickstarter. Oltre a quanto sopra ho fatto il freelancer per la Pinnacle, la Triple Ace Games, la Adamant, la Ganesha e offro consulenze legate al mondo del gioco di ruolo.

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13 13) Negli ultimi mesi il genere interattivo sembra avviato a vivere una nuova fase di grande fermento e produttività. Credi che effettivamente si prospetti un futuro roseo per i librigioco? Da cosa pensi possa dipendere questa rinascita del genere? Penso che il motore iniziale sia partito qualche anno fa, con la riproposizione dei librogame di Lupo Solitario da parte della Vincent. Osservando il fenomeno altri editori hanno provato (o stanno provando) a vedere se e` un mercato che si può tenere in piedi. La risposta si avrà, penso, nei prossimi tre anni. 14) Quali sono i tuoi progetti per il futuro? Continueranno i libri di Kata Kumbas? A che altro stai lavorando? Il terzo volume de Il Cavaliere è stato approvato e spesato per il 2018. Adesso sono in fase di documentazione e brainstorming con Francesca, mentre il design vero e proprio incomincerà nei primi mesi del 2018. Ho recentemente terminato un setting molto corposo per Savage Worlds, in inglese, che uscirà per i tipi della GRAmel e al momento sto lavorando su un piccolo progetto personale che non so ancora se e come pubblicherò. Gli obbiettivi del prossimo anno, a parte il Cavaliere, sono lo sviluppo e il supporto delle linee di Beasts & Barbarians Steel Edition, Adventurers, e del nuovo setting.

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14 15) Sono solito chiudere le mie interviste con una domanda “libera”. C’è qualcosa che non ti ho chiesto e di cui ci vuoi parlare, o più in generale hai qualche considerazione da aggiungere? Sì. E` bello ricevere interviste e sentire/leggere che i librogame di Kata Kumbas stanno piacendo, ma ci terrei a dire che il merito non è soltanto mio e di Francesca. Molte professionalità intervengono nella creazione di un prodotto editoriale: l’editor e il playtester (e qui vorrei ringraziare su Sebastiano De Angelis, Simone Borri e Michele Sergio Bellinazzo), l’impaginatore (Matteo Ceresa) e ovviamente l’editore (Gionata del Farra). Senza tutti loro, i librogame del Cavaliere non esisterebbero. Un caloroso ringraziamento a Umberto per la sua disponibilità e l’estrema cura che ha messo nel rispondere a tutte le domande dell’intervista. Credo che chi non lo conosceva ora ha un’idea più chiara del suo lavoro e di lui come persona, mentre chi già lo apprezzava come autore può aver scoperto, direttamente dalle sue parole, qualcosa di più sul suo modo di vivere il fenomeno interattivo, giocoruolistico e lavorarci dentro. Tutti da oggi possono avere un motivo in più per approcciarsi al suo portfolio di opere e godersi in pieno la rara capacità che Pignatelli ha di partire da basi solide e “antiche”, rivisitandole con un taglio moderno ed estremamente coinvolgente.

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