Crea y Diviértete con Scratch RED ILCE Evidencias Primavera 2017

 

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Evidencias Primavera 2017. Esta es una pequeña muestra del esfuerzo que realizaron los alumnos participantes en la Edición de Primavera 2017 del Proyecto Colaborativo Crea y Diviértete con Scratch

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“Al crear proyectos en Scratch los alumnos aprenden a codificar y lo que es más importante: codifican para aprender. El aprender a codificar les permite aprender muchas otras cosas, abriendo muchas más oportunidades para el aprendizaje”. Mitch Resnick MIT MediaLAb

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Crea y Diviértete con S c r a t c h es un proyecto colaborativo de R E D I L C E , basado en el uso de la programación para desarrollar el razonamiento lógico matemático, estructurado de forma divertida e innovadora. La herramienta Scratch consiste en un conjunto de bloques gráficos de fácil ensamblado que permite a los usuarios concentrarse en el producto que buscan y las diferentes formas de llegar a él. La comunidad de Scratch acerca a los usuarios al trabajo en redes sociales, debido a que permite un entorno colaborativo donde comparten proyectos entre todos los usuarios y propicia el intercambio de ideas, la mejora de los mismos y nuevas formas de aplicar lo aprendido. Crea y Diviértete con Scratch está dirigido a alumnos de 9 a 14 años de edad, quienes realizaron con la guía de sus docentes, producciones propias en las que la curiosidad y la creatividad son constantes en el desarrollo.

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S c r a t c h fue diseñado por el Laboratorio de Medios d e l Instituto Tecnológico de Massachusetts ( M I T ); es un entorno de programación de uso libre que favorece un método de aprendizaje activo, constructivo y colaborativo, en el marco de la Web 2.0 el cual nos ayuda a: Desarrollar habilidades de pensamiento lógico matemático. Fomentar el aprendizaje de programación. Impulsar la creatividad y la construcción de conocimiento. Resolver situaciones problemáticas con animaciones. Fomentar el trabajo por proyectos colaborativos. Fomentar la creatividad tanto de estudiantes como de maestros. Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT ). Laboratorio.

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C r e a y D i v i é r t e t e c o n S c r a t c h comprende cuatro etapas calendarizadas, con recursos específicos que apoyan a los alumnos en el desarrollo de los conocimientos básicos del pensamiento computacional. Los alumnos trabajaron en equipos para desarrollar un proyecto, original que apoya un tema específico del currículo escolar. Durante el desarrollo de las actividades, los participantes trabajaron directamente en la página de S c r a t c h donde generaron y guardaron sus creaciones en la biblioteca del sitio. Con el propósito de socializar los aprendizajes y retroalimentar a los demás participantes, los proyectos se publicaron en el perfil de F a c e b o o k del proyecto .

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En los F o r o s d e d i s c u s i ó n se analizaron los temas relacionados con las actividades que realizaron los alumnos en la página de S c r a t c h . Para lograr un debate enriquecedor se tomaron en cuenta los siguientes criterios de participación: En cada comentario los participantes incluyeron sus datos y los de la escuela. Los mensajes se centraron en el tema específico de cada fase del proyecto. Dieron lectura a las aportaciones de todos los participantes y comentaron con base en las temáticas señaladas. A lo largo del proyecto, los participantes mantuvieron comunicación con la coordinación del proyecto a través del correo: c u r s o _ s c r a t c h @ i l c e . e d u . m x Los equipos desarrollaron un proyecto acerca de un tema específico que apoyara el currículo escolar, el cual i n t e g r a los conocimientos, habilidades y actitudes adquiridos.

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Entidad Michoacán Puebla Distrito Federal Guerrero Querétaro Baja California Estado de México Sinaloa Durango Tamaulipas Tamaulipas 172 No. de escuelas inscritas 1 1 1 3 4 5 6 8 13 44 Michoacán 5 Querétaro 6 Puebla 7 Durango 38 Baja California 33 Ciudad de México 10 Sinaloa 10 Guerrero 15 Estado de México 32

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Entidad Michoacán Puebla Querétaro Ciudad de México Sinaloa Guerrero Estado de México Baja California Durango Tamaulipas Baja California 33 Estado de México 32 No. de alumnos inscritos 23 30 30 50 61 66 121 149 182 960 Durango 38 Tamaulipas 172 Guerrero 15 Sinaloa 10 Ciudad de México 10 Puebla 7 Michoacán 5 Querétaro 6

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Entidad Michoacán Querétaro Puebla Ciudad de México Sinaloa Guerrero Estado de México Baja California Durango Tamaulipas No. de equipos inscritos 5 6 7 10 10 15 32 33 38 172 Sinaloa 10 Ciudad de México 10 Guerrero 15 Puebla 7 Querétaro 6 Michoacán 5 Estado de México 32 Tamaulipas 172 Baja California 33 Durango 38

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“Con Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones — y compartir tus creaciones con otros en la comunidad online”. https://scratch.mit.edu/about

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En la primera sesión los alumnos y los docentes se familiarizaron con el concepto de programación al analizar los puntos de vista de personas que han cambiado al mundo mediante la tecnología y la programación en el Siglo XXI.

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En la primera actividad los participantes observaron el video de uno de los creadores de S c r a t c h , Mitch Resnick llamado Enseñemos a los niños a codificar. Posteriormente, vieron el video: Todos d e b e r í a n a p r e n d e r a programar que nos habla sobre la importancia de la enseñanza de la programación.

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Después de revisar los materiales presentados en la Sesión 1, los equipos comentaron en el F o r o d e d i s c u s i ó n : ¿Qué piensan del video del Doctor Mitch Resnick Enseñemos a los niños a codificar sobre la creación de Scratch? Según el video Todos deberían aprender a programar. ¿Qué es la Programación? ¿Les gustaría programar?, ¿qué es lo primero que harían?, ¿por qué?

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Scratch es un entorno de programación, gráfico y gratuito que facilita crear h i s t o r i a s i n t e r a c t i v a s , j u e g o s y a n i m a c i o n e s , además de compartir las creaciones elaboradas en la Web. En esta etapa, los alumnos junto a su profesor, conocieron el entorno de S c r a t c h y realizaron pequeñas prácticas de programación para ejercitar las habilidades de : Identificar y plantear un problema. Definir posibles soluciones. Diseñar un plan de solución. Llevar a cabo los planes. Evaluar los resultados y/o el procedimiento. Replantear el problema y/o forma de solucionarlo (en caso necesario). Identificar los conocimientos adquiridos. Para realizar esta actividad, cada pareja de estudiantes crearon una cuenta de Scratch o bien descargaron la versión Offline.

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