Samarkand_QG

 

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um jogo de david v h peters e harry wu para 2­5 jogadores famílias de comerciantes ricas marcham com as suas caravanas ao longo da rota da seda com o objectivo de realizar negócios lucrativos os jogadores são comerciantes que casam com famílias avastadas e tentam gerir os seus negócios quem conseguirá o maior número de relações comerciais para ganhar o jogo material de jogo · 1 tabuleiro de jogo ­ nele se encontra um mapa formado por casas adicionalmente nos bordos superior e inferior do tabuleiro de jogo encontram-se as casas das 10 famílias de comerciantes com os seus distintos espaços de reserva · 50 fichas de relações ­ 40 de cor cinzenta e 10 de cor verde escura respectivamente 5 por cada família no verso das fichas de relações vê-se 1 ponto · 33 cartas de mercadoria e 33 fichas de mercadoria ­ nestas encontram-se as mercadorias do tabuleiro de jogo nome da mercadoria cada mercadoria tem um número diferente casas de famílias casas de jogo reverso da carta anverso da carta imagem e posição da mercadoria sobre o tabuleiro de jogo fichas de mercadoria ­ anverso com a imagem e o número da mercadoria no reverso das fichas de mercadoria vê-se 1 ponto · 20 fichas de família ­ 2 por cada família de comerciantes · 6 painéis de reconto ­ mostram um resumo dos pontos que se podem conseguir · 120 camelos ­ respectivamente 12 nas 10 cores das famílias · 75 dirhams ­ o dinheiro de jogo dividido em 34 moedas de cobre valor 1 28 moedas de prata valor 2 13 moedas de ouro valor 10 · 1 regulamento · 1 bolsa de tecido para partidas com dois jogadores nota as modificações das regras para partidas com dois jogadores encontram-se na página 6.

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preparação para 3-5 jogadores o tabuleiro de jogo coloca-se no centro da mesa sobre cada casa de partida põe-se um camelo da cor correspondente os 11 camelos restantes e as fichas de família colocam-se nos espaços de reserva da família que têm a casa de mesma cor partida sobre a casa de relações de cada família põe-se um pilha com quatro fichas de relações cinzentas e uma verde escura a ficha superior de cada pilha tem de ser a verde escura de seguida baralham-se as cartas de mercadoria cada jogador recebe 2 cartas para a mão as cartas restantes formam um baralho de face oculta que se coloca junto ao tabuleiro de jogo adicionalmente cada jogador recebe 10 dirhams ou seja o seu património as moedas restantes constituem a reserva geral que se coloca junto ao tabuleiro de jogo as fichas de mercadoria distribuem-se pelo tabuleiro de jogo sobre as correspondentes casas de mercadoria em cada casa de jogo podem colocar-se até 2 camelos por esse motivo nas casas de água vê-se 2 símbolos de barco reserva geral de moedas casa de terreno casa de partida casa de mercadoria casa de água distintivo da família valor casa de família com espaços de reserva para fichas de relações fichas de família camelos y moedas a casa mostra tambem o símbolo da casa de partida e o valor que se deve pagar em caso de casamento objectivo do jogo como membros de uma família de comerciantes os jogadores casam-se com famílias de comerciantes ricas expandem as suas rotas comerciais acumulam mercadorias e estabelecem relações comerciais com outras famílias ganha o jogo aquele que no final consiga mais pontos obtidos através de relações e mercadorias.

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como jogar joga-se no sentido dos ponteiros do relógio começando pelo jogador mais jovem o jogador de turno tem de escolher uma de 2 acções possíveis casar com uma família de comerciantes expandir a rota comercial de uma família eis aqui as diferentes possibilidade de acção casar com uma família de comerciantes para casar com uma família de comerciantes o jogador deverá pagar do seu dinheiro o valor indicado na casa de património coloca o dinheiro sobre a casa patrimonio familiar e recolhe 1 ficha da família seleccionada entretanto põe a ficha à sua frente se já não houver fichas de família não se pode casar com essa família importante durante a partida um jogador pode possuir todas as fichas de família que deseje porém só 1 ficha de cada família a seguir recolhe para a mão as 3 cartas de mercadoria do nota durante a partida há que ter cuidado para não confundir o dinheiro da família património familiar o dinheiro do jogador e a reserva geral topo do baralho o número de cartas que pode ter na mão é limitado e depende do número de jogadores limite das cartas que se pode ter na mão para casar com uma família de comerciantes o jogador paga o valor indicado no património familiar e recolhe uma ficha de família no caso de 3 jogadores 10 cartas no caso de 4 jogadores 7 cartas no caso de 5 jogadores 6 cartas ao recolher cartas há que ter em conta o seguinte · o jogador deve manter pelo menos 1 carta pode descartar por isso 0 a 2 cartas incluindo cartas que tenha na mão mesmo antes de biscar bisca 3 cartas e · despois de descartar não pode ter na mão mais cartas do que lhe permite o seu limite · se um jogador atinge o limite de cartas antes do casamento pode casar-se com uma família no entanto não pode recolher mais cartas de mercadoria com as cartas descartadas forma-se um baralho de reserva que se coloca de face oculta junto ao tabuleiro de jogo quando se esgota o baralho de cartas de mercadorias toma-se o monte de descarte baralha-se e com ele formas-se um novo baralho que se coloca de face oculta junto ao tabuleiro de jogo descarta 0 1 ou 2 exemplo partida com 4 jogadores carlos pode ter na mão 7 cartas já tem 5 cartas quando quer casar novamente como ainda não atingiu o seu limite de cartas colhe as 3 cartas de mercadoria do topo do baralho entretanto tem de descartar pelo menos 1 carta porque senão ultrapasssaria o seu limite de 7 cartas caso volte a casar-se não poderá recolher mais nenhuma carta no entanto se descartar 2 cartas permanecerá abaixo do seu limite e poderá recolher outras 3 cartas ao voltar a casar.

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expandir a rota comercial de uma família um jogador pode expandir a rota comercial de uma família 1 ou 2 casas colocando 1 ou 2 camelos dessa família nas casas adjacentes para o fazer o jogador tem de possuir uma ficha da família em questão e esta deve dispôr de camelos suficientes ao colocar os camelos não importa se é sobre uma casa de terreno ou de água apenas se tem de obedecer às seguintes regras · só se pode colocar um camelo sobre uma casa adjacente a outra que já tenha um camelo da mesma cor nota esta acção é impossível na primeira ronda porque primeiro é preciso pertencer a uma família para poder expandir a sua rota comercial · em cada casa pode haver no máximo 2 camelos no entanto não podem ter a mesma cor se um jogador expande uma rota comercial em 1 casa essa é gratuita toma 1 camelo da reserva familiar e coloca-o no entanto se expandir a rota mais que uma casa essa custará à família em questão 1 dirham que se paga do património familiar esse dinheiro deposita-se na reserva geral depois coloca o segundo camelo sobre o tabuleiro de jogo seguindo as mesmas regras o segundo camelo não se deve colocar junto do primeiro não obstante ambos terem de pertencer à mesma família no caso de uma família não ter mais dinheiro só poderá colocar-se 1 camelo pelo que a rota comercial apenas se poderá expandir 1 casa por jogada casas de mercadoria si um jogador colocar um camelo sobre uma casa de mercadoria livre ocorre o seguinte exemplo bárbara é membro da família levante e quer expandir a sua rota comercial em 2 casas paga 1 dirham do património familiar para a reserva geral depois pega em dois camelos da reserva familiar e coloca um sobre uma casa de terreno adjacente e outro sobre um barco da casa de água adjacente expande a rota comercial apenas uma casa não custando nada · toma a ficha de mercadoria do tabuleiro de jogo e põe-a diante de si no final do jogo cada ficha tem o valerá 1 ponto · se um jogador possuir isto também se aplica ao jogador de turno a carta de mercadoria correspondente a essa casa de mercadoria este poderá vendê-la nesse momento coloca a carta com a face visível diante de si e recebe em troca 3 dirhams não se pode recolher a carta para a mão de novo mas continua a contar para o limite de cartas em mão notar bem no final do jogo não se obtêm pontos pelas cartas de mercadoria vendidas se um jogador coloca um camelo sobre uma casa de mercadoria ocupada o jogodor não recebe ficha em troca além disso o dono da carta de mercadoria já não tem mais possibilidade de vender essa carta só lhe era permitido fazê-lo na primeira vez que se ocupara a casa de mercadoria nota o jogador pode decidir não vender a carta de mercadoria porque por esta carta pode obter até 8 pontos no fim do jogo exemplo julia coloca primeiro um camelo sobre a casa diamante 22 recebe a ficha de mercadoria que ali se encontra e coloca-a à sua frente além disso é dona da carta de mercadoria diamante porém não a quer vender e guarda-a na mão.

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nova relação comercial entre duas famílias de comerciantes se um jogador coloca um camelo sobre uma casa de terreno onde já haja um camelo de outra família estabelece-se uma nova relação comercial entre as duas famílias de comerciantes a casa do terrreno também pode ser uma casa de mercadoria ou a casa de início de uma família no entanto sobre as casas de água não se podem estabelecer relações entre familias distintas os camelos sobre estas casas avançam paralelamente sem se tocarem da primeira relação estabelecida entre duas famílias beneficiam as duas famílias tanto os membros da família activa a família cujo camelo se acaba de colocar como os da família passiva a família cujo camelo já estava colocado na casa recebem um prémio cada proprietário de uma ficha de família da família activa recebe 3 dirhams da reserva geral os proprietários da família passiva recebem 1 dirham se um jogador está casado com as duas famílias recebe os dois prémios adicionalmente o jogador que estabelece a nova relação comercial recebe a ficha de relações superior das duas famílias em questão no final do jogo por cada ficha obtém 1 ponto exemplo alberto é membro da família bizâncio e estabelece uma relação comercial com a família levante toma 1 camelo da reserva dos bizâncio e coloca-o sobre o tabuleiro de jogo onde está um camelo vermelho recebe em troco 3 dirhams da reserva geral júlia é membro dos levante e por isso recebe 1 dirham então alberto pega na ficha de relações superior da família Árabe e da persa e coloca-as diante de si com isto conclui a sua jogada só se obtêm pontos e fichas de relações pela 1a relação destas duas famílias ao estabelecer outra relação não se recebem prémios quando o jogador termina a sua jogada verifica-se se se cumpre uma das duas condições do final do jogo se não se verificar passa a vez ao jogador seguinte que se encontra à esquerda do último jogador activo fim do jogo o jogo termina de imediato quando se observa uma das duas condições seguintes · cada família tenha estabelecido pelo menos uma relação o mesmo é dizer não sobrem fichas de relações de cor verde escura sobre o tabuleiro de jogo ou · uma família tenha estabelecido 5 relações com outras famílias portanto não sobrem fichas de relações desta família no tabuleiro a ronda não se conclui efectua-se uma contagem de pontos

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contagem de pontos o jogador recebe pontos por · cartas de mercadoria · fichas de mercadoria · fichas de relações · dinheiro bárbara tem a carta de mercaodia linho e recebe por ela 5 pontos pts 4 pts pelo camelo vermelho na casa de mercadoria porque possui uma ficha de família vermelha e só 1 pt pelo camelo amarelo porque não possui fichas da família amarela cartas de mercadoria o jogador põe face visível as cartas de mercadoria que tenha na mão e calcula o seu valor os jogadores conseguem pontos pts por cada carta de mercadoria própria em cuja casa de mercadoria correspondente haja camelos alocados · por casa de mercadoria sem camelo · por cada camelo de uma família alheia por cada camelo de uma familia própria 0 pts 1 pt 4 pts · 1 pt 1 pt 1 pt fichas de mercadoria por cada ficha de mercadoria conseguida nota podeis contar os pontos obtidos com dinheiro isto facilita a contagem final nota as cartas que se trocaram por 3 dirhams durante o jogo não se contabilizam fichas de relações por cada ficha de relações dinheiro cada dirham o valor das moedas está impresso nas mesmas os jogadores somam os pontos obtidos ganha o jogo o que tiver o maior número de pontos em caso de empate ganham todos os jogadores empatados com estes cartões é possível calcular os pontos com muita facilidade o anverso mostra o valor dos pontos das cartas de mercadoria o reverso contém um resumo de todas as demais peças pelas quais se recebem pontos modificações para dois jogadores preparação do jogo num jogo a dois o limite de cartas na mão é de 10 cartas de cada família só se coloca no tabuleiro 1 ficha de família as fichas restantes deixam-se no saco de tecido os demais preparativos são os mesmos desta forma para algumas famílias entram em jogo duas fichas de família importante num jogo com dois jogadores um jogador pode casar-se com uma família da qual já possua fichas de família outro matrimónio com membros da mesma família pode ser conveniente para restituir o património familiar no entanto se um jogador possuir as duas fichas de uma família ao contar os pontos das cartas de mercadoria e ao receber prémios por uma nova relação comercial só obtém o montante base como jogar cada vez que um jogador case com uma família no fim da sua jogada recebe uma ficha da bolsa de tecido · se tira um membro de uma família que ainda não tenha casado com ninguém a ficha retira-se do jogo põe-se face visível de forma a que os dois jogadores a vejam · se tira um membro de uma família com quem já se tenha casado então coloca a ficha sobre a casa da respectiva família no tabuleiro de jogo © copyright 2010 queen games d-53842 troisdorf germany

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