ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕШЕНИЯ. НАУКА. №12 от 24.10.2016

 

Embed or link this publication

Description

ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕШЕНИЯ. НАУКА. №12 от 24.10.2016

Popular Pages


p. 1

1

[close]

p. 2

СОДЕРЖАНИЕ Тимашева Э. Р. Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике «Счастливый случай»……………………………………………………………………………. 3 Никулина С. В. Технология проведения мастер - класса в ДОУ…………………………….12 Чоловская С. В. Дидактическая игра как ведущий вид развития дошкольников……………17 Хрулькова Е. В. Консультация для воспитателей. Мысль и слово…………………...………39 Олипир Ф. Р. Инструктор по физкультуре советует. Развитие двигательной активности детей на прогулке летом…………………………………………………………………………41 Калашникова С.С. Инновационные технологии как способ повышения эффективности коррекционного процесса в условиях логопункта……………………………………………..43 Клюева Т. В. Мастер – класс на тему «Методы и приёмы по развитию основ патриотического воспитания через ознакомление с родным краем»………………………...47 Климовская С. А. Проект музыкально-спортивного мероприятия «Малые Олимпийские игры»……………………………………………………………………………………………...50 Ёлгина Т. А. Обобщение педагогического опыта на тему: «Нетрадиционные формы работы с родителями»…………………………………………………………………………………….61 Большакова К. И. Конспект организованной деятельности по познавательно-речевому развитию детей 6-7 лет «Заучивание стихотворения С.А. Есенина «Заметает пурга» с помощью мнемокарт»……………………………………………………………………………68 Мишкин В. В. Финиш в спортивном плавании………………………………………………..71 Семавина С. С. Нетрадиционные техники рисования ………………………………………..75 Гогидзе В. В. Консультация для воспитателей: Развитие творческих способностей детей раннего возраста средствами экспериментальной деятельности .............................................78 Чернова Ю. Е. Конспект непосредственно образовательной деятельности.Тема «Спешим на помощь». Подготовительная к школе группа………………………………………………….80 Иванова Г.Н. Аппликация, виды аппликаций в ДОУ………………………………………….83 Фасахова Л. Ю. Дополнительная общеобразовательная программа «Творилка» (художественно-эстетическое направление)…………………………………………………..85 Ягиш Т.И. Формирование экологической культуры детей дошкольного возраста…………92 Баганова Т.В. Технологическая карта изучения темы «Мягкий знак после букв шипящих в конце существительных женского рода»………………………………………………………95 Пархоменко М.Б. Воспитательные аспекты работы с детьми имеющими дефект слуха в рамках образовательного процесса в ДОУ……………………………………………………104 Кузьмина С.В. Сценарий «Здравствуйте, это я!»……………………………………………..109 Кузнецова Г. А. Рабочая программа внеурочной деятельности «Творческая мастерская» 117 Цыбина Е. А. Организация культурно-досуговой деятельности дошкольников………..…121 Перевёртова О.В. Педагогический подход в работе с детьми с нарушением зрения……..124 Кашина О. А. Звездные родители……………………………………………………………..126 Бадьина Е.А., Ермакова Н.И. Формирование коммуникативных ууд на уроках литературного чтения…………………………………………………………………………..128 Касьянова И. А. Развитие познавательных интересов учащихся на уроках химии и биологии………………………………………………………………………………………131 Вотякова Т. В. Русская лапта в контексте олимпийского образования и здорового образа жизни…………………………………………………………………………………………….146 2

[close]

p. 3

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ «СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ» Тимашева Эльза Ринадовна, Преподаватель Уфимский авиационный техникум ФГБОУ ВО "УГАТУ" г. Уфа Данная учебно-методическая разработка предназначена для обучающихся первых курсов специальностей среднего профессионального образования. Методическая разработка интеллектуальной игры “Счастливый случай” составлена и применялась как внеклассное мероприятие по дисциплине “Информатика” на предметной неделе в процессе осуществления образовательной деятельности изучения дисциплины. В техникуме регулярно проводятся предметные декады и недели, на которых большое внимание уделяется систематически организованной работе по развитию компьютерных способностей, навыков, мышления. В методической разработке содержатся задания из разных разделов информатики. Задания носят рамочный характер, но в каждом из них есть такой элемент, который делает ее не похожей на известные задачи и потребует для решения сообразительности, смекалки, творческого подхода. Цель этой разработки – оживить стандартные уроки информатики введением интересных задач, занимательных упражнений, любопытных практических сведений и тем самым содействовать развитию мыслительных способностей обучающихся. Данная методическая разработка может быть использована преподавателями как одна из форм внеклассной работы. Цели игры: Образовательные: проверить усвоение учащимися основных понятий из курса информатики; закрепление знаний, умений навыков по основным темам учебного курса «Информатика и ИКТ». Воспитательные: воспитывать самостоятельность, целеустремленность, умение работать в команде; уважение к сопернику. Развивающие: развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое мышление. Оборудование: интерактивная доска или проектор; мультимедийная презентация; карточки с заданиями. Условия игры: Игра проводится среди студентов первого курса. Участвуют 2 команды, состоящие из 5 человек. Выигрывает та команда, которая набрала большее количество баллов. План мероприятия I. Организационный момент. (5 мин) II. Приветствие команд. (3-4 мин) 3

[close]

p. 4

III. Основная часть мероприятия: ‒ 1 гейм – «Дальше, дальше…» (задается ряд вопросов в течение 1 минуты, времени на раздумье не даётся, если ответа нет, то говорят слово “Дальше…”, за правильный ответ – 1 балл). ‒ 2 гейм – «Ты мне – я тебе» (команды обмениваются тремя вопросами, за каждый правильный ответ – 1 балл). ‒ 3 гейм – «Тёмная лошадка» (ведущий описывает гостя, который является «темной лошадкой», игроки должны отгадать, кто это. Максимальный балл за угадывание – 2. Ведущий от имени гостя задаёт два вопроса, за правильный ответ – 1 балл). ‒ 4 гейм – «Конкурс капитанов» (капитаны разгадывают кроссворды, максимальный балл – 3). ‒ 5 гейм – «Гонка за лидером» (задается по 5 вопросов каждой команде поочередно, за правильный ответ – 1 балл). ‒ 6 гейм – «Заморочки из бочки» (игрок команды называет номер бочонка, на экране появляются задания, которые команда коллективно решает, если ответ неверный, то право ответа переходит другой команде, за каждый правильный ответ – 1 балл). IV. Подведение итогов. Награждение. Ход игры (Звучит песня, на экране название игры.) Ведущий 1: Здравствуйте, сегодня мы собрались в этом зале, чтобы принять участие в игре "Счастливый случай". В игре участвуют две команды по 5 человек. Помогать командам будут их болельщики. Участники игры могут занять свои места и представиться (сообщаются названия команд и их состав). А судить нас сегодня будут:… (представление жюри) А сейчас я напомню вам общие правила игры (презентация на экране): • Игра состоит из шести геймов; • Каждый гейм имеет свое задание, за выполнение которого команда получает очки; • Если команда не может дать ответ, ей помогают болельщики, но тогда команда теряет 0,5 балла. Итак, если нет вопросов, начнем игру! I гейм Ведущий 2: Начинаем игру! I гейм называется "Дальше, дальше…" (Звучит музыка, на экране презентация картинки). Команды будут отвечать на блиц-вопросы без помощи болельщиков. Время на обдумывание всех вопросов – 1 минута. Каждый правильный ответ оценивается в 1 балл. На вопросы первого гейма отвечает команда… Внимание, вопросы! 1. Устройство, предназначенное для вывода информации на печать (Принтер) 4

[close]

p. 5

2. Наименьшая единица измерения информации (Бит) 3. Устройство, предназначенное для копирования документов (Ксерокс) 4. Манипулятор для ввода информации в компьютер (Мышь) 5. Мозг компьютера (Процессор) 6. Память, предназначенная для хранения неизменяемой информации (Постоянная) 7. Дорожка на диске (Track) 8. Повторение выполнения одних и тех же команд в алгоритме (Цикл) 9. Оператор ввода данных в компьютер на языке Паскаль (Readln) 10. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. (Информатика) 11. Сколько байт в одном килобайте. (1024) 12. Алгоритм, записанный на языке программирования (Программа) 13. Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования (Точка) 14. Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. (Система счисления) 15. Первая в мире женщина – программист (Ада Лавлейс) 16. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (Железо) 17. Как называется человек - фанат компьютерных игр (Геймер) 18. Фирма, предоставляющая услуги по пользованию Интернетом (Провайдер) 19. Состояние, при котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (Зависание) На вопросы первого гейма отвечает команда… Внимание, вопросы! 1. Устройство для ввода текста в компьютер (Клавиатура) 2. Устройство вывода информации на экран (Монитор, дисплей) 3. Восемь бит (Byte) 4. Память, предназначенная для хранения информации во время работы компьютера (Оперативная) 5. Алгоритм, в котором действия выполняются в зависимости от условия (Ветвление) 6. Универсальное устройство для хранения, обработки и передачи информации (Компьютер) 7. Программа, предназначенная для вычисления и хранения информации в табличной форме (Электронная таблица) 8. Оператор вывода информации на экран на языке Паскаль (Writeln) 9. Организованная последовательность действий (Алгоритм) 10. Величина, которая в процессе исполнения программы меняет свое значение (Переменная) 11. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране (Курсор) 12. Поименованная область на диске (Файл) 13. Алгоритм, изображенный в виде графических обозначений, соединенных стрелками (Блок-схема) 14. Устройство, при помощи которого люди считали с XVII до XX века включительно (Арифмометр) 15. Какие значения приобретает бит? (0 и 1) 5

[close]

p. 6

16. Перевод слова “Pentium” (Пятый) 17. Комбинация символов после последней точки в имени файла, которая определяет тип файла? (Расширение) 18. Минимальный элемент изображения на экране монитора (Пиксель) 19. Как называются программы, предназначенные для просмотра страниц Интернета? (браузеры) Слово предоставляется Жюри. II гейм Ведущий 1: Второй гейм называется "Ты – мне, я – тебе" (звучит музыка, на экране презентация картинки). Команды подготовили друг другу по 3 вопроса, на обдумывание каждого даётся 1 минута. Вопрос оценивается в 1 балл. Будьте внимательны, если команда не сможет дать верный ответ, то по просьбе ведущего ей помогут болельщики. При этом команда потеряет полбалла за ответ. Слово предоставляется первой команде. (Команда задаёт свои вопросы) Возможность задать вопросы предоставляется второй команде. (Команда задаёт свои вопросы) Предоставляется слово жюри. III гейм Ведущий 2: Третий гейм называется "Темная лошадка" (звучит музыка, на экране презентация картинки). Играют обе команды. На обдумывание ответа даётся по 30 сек. Ответ оценивается в 2 балла. Послушайте задание: в информации, которую вы услышите, необходимо узнать известного в мире человека и назвать его имя. Информация будет выдаваться небольшими порциями после каждого неудачного ответа. При этом результирующая сумма будет уменьшаться на полбалла. Команда, давшая неверный ответ, выбывает из игры. ВНИМАНИЕ! Если бы об этом человеке сняли современный фильм, то это был бы боевик с трагическим финалом, о любви и предательстве, главным героем которого является многодетный отец, выходец из Эфиопии, смуглый и кучерявый, но проживший до 37 лет в России. Его познания в математике были крайне слабы, но он в совершенстве владел французским языком, за что и получил прозвище «Француз». Кто это? Подсказки: 1. Любимым временем года является осень. 2. Он очень любил сказки. 3. Это писатель и поэт. (А.С. Пушкин) Теперь ответьте на вопросы от А.С. Пушкина. Каждой команде один вопрос. 1. Какие источники информации используют персонажи его сказок: 6

[close]

p. 7

а) царевич Елисей, искавший свою невесту? (Ветер, месяц, солнце) б) злая мачеха, задумавшая извести свою падчерицу и доверявшая только одному источнику информации? (Зеркало) в) царь Салтан, чтобы узнать о дальних странах? (Рассказы купцов) 2. Вспомните сказку о царе Салтане. Пока Салтан воевал, царица родила сына. Прослушайте отрывок из произведения и назовите источник информации, приемник информации и информационный канал? Шлет с письмом она гонца, Чтоб порадовать отца. А ткачиха с поварихой, С сватьей бабой Бабарихой Извести её хотят, Перенять гонца велят; Сами шлют гонца другого. (Источник – царица, Приёмник – Салтан, Информационный канал – гонец.) Предоставляется слово жюри. IV гейм Ведущий 1: Четвёртый гейм – конкурс капитанов (звучит музыка, на экране презентация картинки). Кроссворд для первой команды. Вопросы: 1. Цифра десятичной системы счисления. 2. Последний подпункт пункта “Файл” меню приложений Windows. 3. Набор цветов, которые могут использоваться в изображении. 4. Разговорное название программы для поиска и удаления вирусов. 5. Так называется папка в операционной системе DOS. 6. Отличительный знак. 7. Единица измерения скорости передачи информации. Слово по вертикали: программа для записи файлов в сжатом виде. а т ри вых од палитра антивирус к а т алог метк а бод р Ответы. 1. Три, 2. Выход, 3. Палитра, 4. Антивирус, 5. Каталог, 6. Метка, 7. Бод. 7

[close]

p. 8

Слово по вертикали. Архиватор. Кроссворд для второй команды. Вопросы: 1. Порядковый номер символа в машинном алфавите. 2. Линия связи. 3. Действие, проводимое на экране в результате выполнения процедуры CLRSCR в программе на языке Паскаль. 4. Изменение программы с целью применения ее для конкретной ЭВМ или приспособление организма к новым условиям. 5. Поиск и исправление ошибок в разрабатываемой программе. 6. Элемент матричного принтера или украшение на волосах у девочки. 7. Название буквы русского алфавита, напоминающей твердый знак. Слово по вертикали: постоянная величина в программе. Ответы. 1. Код, 2. Канал, 3. Очистка, 4. Адаптация, 5. Отладка, 6. Лента, 7. Еть. Слово по вертикали. Константа. Ведущий 1: Пока капитаны разгадывают кроссворды, проведём игру с командой. С помощью пантомимы изобразить устройства: Мышка, локальная сеть, троянский конь, принтер. Предоставляется слово жюри. V гейм Ведущий 2: Пятый гейм называется "Гонка за лидером" (звучит музыка, на экране презентация картинки). Каждой команде поочередно задается 5 вопросов. Время на раздумывание – 10 секунд. За верный ответ – 1 балл. Если команда не дала верного ответа – дается возможность второй команде ответить и заработать очки. Вопросы первой команде 1. Когда появился манипулятор типа «мышь», то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назовите имя этого персонажа. (Колобок) 2. Чья победа над гроссмейстером Гарри Каспаровым стала сенсацией 1994 года? (Компьютера) 3. Какой принтер появился первым? (матричный) 4. Назовите имя выдающегося средневекового ученого, который описал систему счисления и впервые сформулировал правила выполнения арифметических действий над целыми числами и простыми дробями. От имени, которого произошло слово “Алгоритм”. (Мухаммед ибн Мусса ал-Хорезми) 5. Закончите предложение: «Жизнь похожа на урок алгебры. Как только вы решите одну задачу, учитель…» (дает следующую) Вопросы второй команде 1. Какая связь между городом Англии, ружьем калибра 30/30 и одним из элементов компьютера? (Все они называются «винчестер») 8

[close]

p. 9

2. Название какой известной компьютерной фирмы может быть дословно переведено с английского языка на русский как «мелкомягкая»? (Microsoft) 3. В Древнем Риме использовалось много приспособлений доля счета - пальцы рук, узлы на веревке, камешки в желобке, зарубки на палке. Одно из этих приспособлений называлось "калькулюс", от которого произошло слово калькулятор. Что называлось этим словом? (Камешки) 4. Как называется выдача чужой программы за собственную? (Плагиат) 5. Закончите предложение: «Опасность не в том, что компьютер однажды начнет мыслить, как человек, а в том, что человек…» (Начнет мыслить как компьютер) Предоставляется слово жюри. VI гейм Ведущий 1: Шестой гейм называется "Заморочки из бочки" (звучит музыка, на экране презентация картинки). Каждая команда поочередно вытаскивает 2 вопроса. За верный ответ – 1 балл. Наша умница Мальвина Опекает Буратино И купила для него, Что ему нужней всего: 10 (2) обложки, 11 (3) линейки И на 111 (7) рублей наклейки. На обложках – Бармалей, Цена каждой – 101 (5) рублей. На линейки, что купила, 101010 (42) рубля хватило. Сколько стоили покупки? На раздумье – полминутки. 2 * 5 = 10 рублей на обложки. 10 + 42 + 7 = 59 рублей Ей было тысяча сто (12) лет, Она в сто первый класс (5) ходила, В портфеле по сто (4) книг носила – Всё это правда, а не бред. Когда пыля десятком (2) ног, Она шагала по дороге, За ней всегда бежал щенок, С одним хвостом, зато стоногий (4). Она ловила каждый звук Своими десятью (2) ушами, И десять(2) загорелых рук Портфель и поводок держали. И десять (2) темно-синих глаз Рассматривали мир привычно… 9

[close]

p. 10

Но станет все совсем обычным, Когда поймёте мой рассказ. Было 11 (3) яблока. После того как каждое яблоко разрезали пополам, стало 110 (6) половинок. Возможно ли это? (Да, в двоичной системе счисления) Один шестиклассник о себе написал так: “Пальцев у меня 24 (20), на каждой руке 5 (5), а на ногах 12 (10)”. Как же это могло быть? (Да, в восьмеричной системе счисления) Пока команды решают задачки, проведём игру со зрителями. Игра со зрителем «Отгадай пословицу» На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива. (На зеркало неча пенять, коли рожа крива.) Без винчестера - полсироты, а без материнской платы - и вся сирота. Компьютер памятью не испортишь. По ноутбуку встречают, по уму провожают. Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают. В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят. Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон. Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог. Всякий кабель своё гнездо любит. Утопающий за «F1» хватается. Не всё WINDOWS, что «висит». Семь бед - один «Reset». Бит байт бережёт. Не идентификатор красит файл, а файл идентификатор. Удаляй по файлику, наберёшь Корзину. Что из Корзины удалено, то пропало. Винчестер - зеркало души пользователя. Бейсику (Паскалю, Си) учиться всегда пригодиться. (Без отца - полсироты, а без матери - и вся сирота.) (Кашу маслом не испортишь.) (По одёжке встречают, по уму провожают.) (Дарёному коню в зубы не смотрят.) (В Тулу со своим самоваром не ездят.) (Кто старое вспомянет, тому глаз вон.) (Мал золотник, да дорог.) (Всякая птица своё гнездо любит.) (Утопающий за соломинку хватается.) (Не всё золото, что блестит.) (Семь бед - один ответ.) (Копейка рубль бережёт.) (Не имя красит человека, а человек имя.) (Собирай по ягодке, наберёшь кузовок.) (Что с возу упало, то пропало.) (Глаза - зеркало души. Лишь у опытного пользователя всё разложено по полочкам, удобно и аккуратно. Да и диск не фрагментирован.) (Грамоте учиться всегда пригодиться.) Полученные баллы по одному за ответ вы можете передать любимой команде. Предоставляется слово жюри. Ведущий 2: Вот и закончился последний гейм. Игра "Счастливый случай" подошла к своему логическому завершению. Слово предоставляется счётной комиссии. Ведущий 1: поздравляет и награждает всех участников игры. 10

[close]

p. 11

Список литературы: 1. Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие – М: ТЦ Сфера, 2005. 2. Златопольский Д.М. Материалы для внеклассной работы по информатике – М: Чистые пруды, 2008. 3. Информатика. 2-11 классы: внеклассные мероприятия. Неделя информатики / авт.сост. А.Г. Куличкова. – Волгоград: Учитель, 2010. 11

[close]

p. 12

ТЕХНОЛОГИЯ ПРОВЕДЕНИЯ МАСТЕР - КЛАССА В ДОУ Никулина Светлана Владимировна, музыкальный руководитель МАДОУ Детский сад № 4 "Дельфин" г. Учалы, Республика Башкортостан Одна из новых форм, появившихся в методической работе в последние годы - мастеркласс, основная цель которого - передача педагогического опыта, системы работы, авторских находок, всего того, что помогло достичь педагогу наибольших результатов в педагогической деятельности. Что означает понятие «мастер – класс»? Этимология словосочетания: первая его часть «мастер» означает «профессионал, обладающий знаниями, практическими навыками, методиками, которыми не обладает основная масса специалистов». А «класс» — это показатель высокого качественного уровня. Мастер-класс - это не просто демонстрация знаний и умений, это передача опыта, который оттачивается на протяжении долгих лет. Мастер класс - это главное средство передачи концептуальной идеи своей (авторской) педагогической системы, другими словами, это форма обобщения и распространения педагогического опыта. Цель: знакомство с авторскими наработками педагога-мастера, освоение и отработка практических умений по различным методикам и технологиям обучения и воспитания. Особенность МК как формы ПК  Принцип мастер-класса: «Я знаю, как это делать, и научу вас».  Гибкость, импровизация, творчество в организации, формах и методах, но: 1)желателен диалог, основанием для которого могут служить материалы подготовленные мастером и изученные участниками; 2) освоение содержания и проблематики мастер-класса происходит на основе продуктивной деятельности всех участников.  Продолжительность мастер-класса от 2 - 4-х часов до 2-3-х дней.  Количество участников мастер-класса может колебаться от 10 до 30 человек. Что необходимо учитывать при подготовке к мастер – классу? Педагогическое мастерство предполагает педагогические способности, общую культуру, компетентность, широкую образованность, психологическую грамотность и методическую подготовленность. Всё эти компоненты мастерства проявляются в ходе проведения мастер классов. Важно не только умело показать элементы своей работы с детьми, педагогами или родителями, но и обсудить с коллегами полученные результаты, рассказать им, при помощи каких методов и приемов они были достигнуты. Перед педагогом, готовящимся к мастер - классу, стоит реальная практическая задача поиск адекватных форм и способов представления своего опыта. Данное мероприятие отличается от обычных. Мероприятию присуща наглядность, подтверждающая опыт. В этом случае мастер-класс выполнит свою основную задачу - поделиться опытом за короткий промежуток времени. 12

[close]

p. 13

Педагог-мастер представляет собственную систему работы, предполагающую комплекс методических приемов, педагогических действий, которые присущи именно этому педагогу; действия взаимосвязаны между собой, оригинальны и обеспечивают эффективное решение учебно-воспитательных задач. Признаками системы работы педагога являются целостность, оптимальность в определении места и времени применения каждого методического приема; разносторонность воздействия на участников с одновременной сосредоточенностью на развитии стержневых ведущих качеств личности; оригинальность методики. Требования к проведению мастер-класса - в ходе МК педагог демонстрирует конкретные методические приемы, методы, методику преподавания, технологию обучения и воспитания - МК состоит из заданий, которые направляют деятельность участников на решение поставленной педагогической проблемы, но внутри каждого задания участники абсолютно свободны, им необходимо осуществить выбор, пути исследования средств для достижения поставленной цели, выбора темпа работы - МК всегда начинается с актуализации знаний каждого по предлагаемой проблеме Основной пошаговый алгоритм технологии мастер – класса (автор Русских Г. А) 1-й шаг. Презентация педагогического опыта мастера 1.1. Краткое обоснование основных идей и технологий (методик), применяемых педагогом 1.2. Доказательство результативности деятельности детей, свидетельствующие об эффективности использования педагогической технологии. 1.3. Описание достижений Мастера, который зафиксированы на республиканском, российском, международном уровнях. 1.4. Определение проблем и перспектив в работе педагога. 2-й шаг. Представление системы занятий 2.1. Описание системы занятий, уроков в режиме эффективной педагогической технологии. 2.2. Определение основных приемов работы, которые Мастер будет демонстрировать слушателям. 2.3. Ответы на вопросы участников мастер-класса 3-й шаг. Деятельность с участниками мастер-класса с демонстрацией приемов эффективной работы с детьми Формы проведения: - имитационная игра (педагог-мастер проводит занятие со слушателями, демонстрируя приемы эффективной работы с детьми). - лекция с показом приемов - практическое занятие - интегрированное занятие (лекционно-практическое занятие) Слушатели одновременно играют две роли: детей экспериментальной группы и экспертов, присутствующих на открытом занятии. 4-й шаг. Моделирование 4.1. Самостоятельная работа участников по разработке собственной модели занятия в режиме продемонстрированной технологии (Мастер исполняет роль консультанта, организует самостоятельную деятельность слушателей и управляет ею). 13

[close]

p. 14

4.2. Обсуждение авторских моделей занятия. 5-й шаг. Рефлексия 5.1. дискуссия по результатам совместной деятельности Мастера и слушателей. 5.2. заключительное слово педагога-мастера по всем замечаниям и предложениям Элементы технологий проведения МК (по А.В. Машкову) а) первый этап - "индуктор". Постановка проблемной ситуации (начало, мотивирующее творческую деятельность каждого участника МК) в виде задания вокруг слова, предмета, рисунка, воспоминания (чаще всего неожиданное для участников, в чем-то загадочное и обязательно личностное) б) второй этап – «самоконструкция» (работа с проблемным материалом). На этом этапе участники мастер-класса сталкиваются с проблемой, пробуют решить ее, используя свой педагогический арсенал, апробируют методику мастера (его секрет) и убеждаются в ее эффективности. На данном этапе работа проходит в группах: - Малые группы могут определяться мастером, образоваться стихийно, по инициативе участника - Мастер может корректировать состав группы, регулировать равновесие методического мастерства и психических качеств участников (экстра и интровертность, тип мышления, эмоциональность, лидерство) - Мастер разбивает задание на ряд задач и группам предстоит придумать способ их решения - Участники свободны в выборе метода, темпа работы, пути поиска в) третий этап - "инсайт". Это внутреннее осознание участников МК неполноты или несоответствия старого знания новому, внутренний эмоциональный конфликт, настраивающий на углубление в проблему, к поиску ответа, к сверке нового знания с информационными источниками.Участники переживают ситуацию озарения, построения нового видения предмета мастер-класса, происходит запечатление способа решения проблемы, который был предложен мастером и осознание его эффективности. г) четвертый этап - "рефлексия". Рефлексия – отражение чувств, ощущений, возникших у участников в ходе МК. Оценка деятельности участников и ее результатов должна носить развернутый характер, здесь важно показать, как изменился внутренний мир человека (его мысли, чувства, мироощущение и т.д.). Виды рефлексии: - рефлексия в действии - рефлексия после действия Примерный вариант описания мастер-класса - Тема МК - ФИО, должность мастера - Полное наименование образовательного учреждения, город - Введение (вводное слово) - Цель, задачи, принципы организации МК - Описание содержания, этапы МК 14

[close]

p. 15

- Описание форм, методов, средств, используемых в МК - Комментарии мастера по практическому использованию материала - Заключение - Список литературы Примерная структура проведения МК - выделение проблемы мастером - актуализация знаний участников в данной проблемной плоскости (панель) предоставляющая возможность высказываться каждому участнику - объединение в группы для решения проблемы - работа с материалом - представление результатов работы - обсуждение и корректировка результатов работы (рефлексия) Критерии качества подготовки МК: 1. Презентативность (выраженность инновационной идеи, уровень ее представления, культура презентации идеи) 2. Эксклюзивность (ярко-выраженная индивидуальность) 3. Мотивированность (наличие приемов, включающих каждого участника в активную творческую деятельность по созданию нового продукта) 4. Технологичность (четкий алгоритм занятия (фазы, этапы, процедуры) наличие оригинальных приемов, актуальных приемов поиска и открытия, рефлексия) 5. Эффективность получения результатов каждым участником МК 6. Артистичность (педагогическая харизма, эмоциональная выразительность, способность к импровизации, степень воздействия на аудиторию) 7. Общая культура (эрудиция, обращение к другим областям знаний, коммуникативная культура, стиль общения) 8. Педагогическое мастерство  Степень готовности к распространению педагогического опыта  Глубина и оригинальность содержания, их социальная значимость  Использование авторских находок, идей  Умение взаимодействовать с аудиторией  Знание и навык применения современных технологий обучения Критерии оценки мастер-класса - Мотивационная осознанность деятельности всех кто принимал участие в работе мастеркласса - Методическая грамотность построения показа форм, методов организации педагогической деятельности Виды методической продукции Методические рекомендации – вид метод продукции, раскрывающий порядок, логику и акценты изучения какой-либо темы, проведения занятий, мероприятий Методические разработки – это логично структурированный и подробно описанный ход проведения учебного занятия, мероприятий. Описание последовательности действий должно так же включать поставленные педагогом цели, средства их достижения, ожидаемые результаты и сопровождаться соответствующими методическими советами 15

[close]

Comments

no comments yet