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lumsa libera universita maria ss.assunta roma facoltÀ di lettere e filosofia dottorato di ricerca in scienze della comunicazione e organizzazioni complesse xxii ciclo tesi di dottorato la simulazione come strumento di produzione di conoscenza comunita di apprendimento e di pratica nei mondi virtuali coordinatore ch.ma prof maria grazia bianco tutor ch.mo prof dottoranda pierfranco malizia dott.ssa gaia moretti anno accademico 2009 2010 1
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indice introduzione 4 obiettivi e metodologia della ricerca 8 1 nuovi mondi virtuali 1.1 evoluzione del virtuale esigenze e tecnologie 19 1.2 il rapporto virtuale reale la rappresentazione e riproduzione della complessitÀ 38 1.3 la simulazione da metodo scientifico a modalitÀ di rappresentazione e conoscenza 40 1.4 evoluzione del virtuale e delle sue tecnologie dalle protesi corporee ai mondi immersivi 52 1.5 mondi virtuali copie del reale 58 1.6 second life miglior mondo virtuale possibile 62 1.7 il dinamismo e l attualitÀ di second life 64 1.8 l avatar quale/i identitÀ 74 1 9 i mondi interni possibili e le comunitÀ 78 2 organizzazioni e lavoro in second life 2.1 organizzazioni virtuali quale valore aggiunto 82 2.2 la moda second life potenzialitÀ effettive e edifici vuoti 95 2.3 come si puÒ guadagnare su second life 100 2.4 a che scopo 103 2.5 sl dal web 1.0 al web 3.0 109 2.6 il web 3d 120 2
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2.7 un gioco 122 2.8 a virtual learning organization 133 2.9 presenza digitale virtuale 157 2.10 comunitÀ virtuali comunitÀ di apprendimento e comunitÀ di pratica 162 2 11 comunitÀ di apprendimento e comunitÀ di pratica quali esigenze soddisfatte dal mondo virtuale 173 3 apprendere in second life 181 3.1 e-learning 182 3.2 e-learning e knowledge management 189 3.3 un nuovo e-learning simulare per apprendere 197 3.4 il web 3d e i nuovi sistemi di apprendimento interattivo a distanza 201 3.5 potenzialitÀ e limiti osservabili 208 4 un caso studio 4.1 l universita e il gruppo di ricerca gp e-du 210 4.2 i progetti una base comune 237 4.3 ecodi ricesu 247 4.4 ecodi unisinos virtual 253 4.5 ecodi ppgs unisinos ecodi stricto unisinos 256 5.conclusioni second life ha fallito 260 bibliografia 265 3
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introduzione la ricerca prende le mosse dall interesse verso il mondo dei nuovi mondi digitali virtuali in 3d mdv3d dei quali second life è l esempio più conosciuto la letteratura esistente in questo campo è vasta e tuttavia il tema dei mondi virtuali sembra essere ristretto a quello dei videogiochi della realtà virtuale e della simulazione in laboratori sperimentali chimici fisici e così via argomento ancora poco esplorato è invece quello delle possibilità offerte dai mondi virtuali alle organizzazioni complesse dovuto anche ad un generalizzato calo di interesse per il tema dei mondi virtuali in generale tuttavia l emergere del web 3d non è un elemento trascurabile sia nell ambito delle nuove tecnologie e delle trasformazioni da esse proposte all interno della società sia nell ambito delle organizzazioni complesse peraltro lo scemare dell attenzione dei media tradizionali sui temi del digitale e del virtuale non significa automaticamente che tali temi siano stati completamente esplorati proprio perché fino ad oggi i mondi virtuali sono stati al centro di un boom di attenzione mediatica è necessaria ad avviso di chi scrive una riflessione libera dall esaltazione e dalla successiva condanna proposta dai mass media e dalla maggioranza degli interessati a questo tema in particolare essendo nota la grande quantità di organizzazioni lanciatesi all interno dei mondi virtuali con la speranza di scoprire un nuovo e fulminante strumento di visibilità e pubblicità è necessario indagare cosa resti dei mondi virtuali avendo essi disatteso secondo la maggior parte della letteratura esistente in merito tale speranza ed essendo risultati mondi non utili alle organizzazioni a fronte di una presenza non trascurabile di organizzazioni di vario tipo e natura in sl il tentativo è stato quello di esplorare le possibilità ad esse offerte dal mondo virtuale posto che l economia della conoscenza1 è ormai paradigma centrale nell attività delle organizzazioni complesse e che l organizational learning è un asset produttivo ormai affermato si è cercato di indagare le possibilità offerte da second life in termini di produzione di conoscenza attraverso i luoghi ad essa deputati le comunità per fare ciò si è proceduto nei primi capitoli alla costruzione di un impianto teorico che prendesse in considerazione anzitutto le caratteristiche di reale e virtuale come concetti fondamentali e tuttavia controversi in secondo luogo si è analizzata la struttura dei mondi 1 cfr rullani 2007 op.cit 5
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virtuali con particolare riferimento a second life analizzato nella sua specificità di mondo sociale2 e nelle sue caratteristiche generali di mondo digitale virtuale in 3d mdv3d questi mondi virtuali son ostati indagati come successori almeno in parte delle tecnologie del web 2.0 già abbondantemente utilizzati per implementare processi di apprendimento apprendimento organizzativo e costituzione di comunità il web 2.0 si è già abbondantemente dimostrato un ottimo strumento per lo sviluppo e l implementazione di comunità di pratica e di apprendimento offrendo possibilità di sviluppo degli aspetti collaborativi e di condivisione di conoscenza e pratiche attraverso strumenti tecnologici quali blog forum chat e wiki tuttavia l emergere del web 3d e delle rappresentazioni grafiche digitali virtuali offre ad avviso di chi scrive possibilità ancora maggiori di interazione lavoro in gruppo condivisione e creazione di nuova conoscenza attraverso la visualizzazione in 3d di oggetti persone e in alcuni casi anche processi ciò che è necessario indagare è come ed in che misura gli mdv3d offrano alle organizzazioni possibilità di sviluppo ed implementazione dei processi di apprendimento organizzativo e di costruzione di conoscenza per fare questo è necessario anzitutto indagare le caratteristiche dei mondi virtuali la loro costituzione ed i loro scopi laddove ve ne siano una ricognizione dei concetti di reale e virtuale servirà ad esplorare la natura stessa della virtualità troppo spesso intesa come qualcosa di staccato dalla realtà qualcosa di falso che in realtà non esiste a questa visione polarizzata dei concetti di reale e virtuale se ne oppone una seconda ad avviso di chi scrive più valida che considera il virtuale come prolungamento del reale3 come un altro luogo dove fare altre esperienze 4 le quali non sono mai completamente staccate dalle esperienze reali ma contribuiscono alla costituzione di un esperienza che possiamo definire ibrida e che si muove continuamente tra i due mondi della realtà e della virtualità in questo quadro si inserisce il concetto di simulazione inteso non solo come riproduzione digitale e virtuale di ciò che già esiste ma anche e soprattutto come creazione dinamica di nuovi spazi e nuove possibilità di azione ed interazione che non sarebbero possibili nella realtà la simulazione possiede già un alto livello di dignità e validità nell uso che ne fanno le scienze cosiddette esatte 5 nonché in alcuni usi che di essa fanno le scienze sociali dunque nel passaggio dall esperienza reale a quella virtuale la simulazione può giocare un ruolo di primo piano permettendo esperienze differenti da quelle fatte fino a quel momento e creando la possibilità di altre esperienze 2 3 4 5 cfr castronova 2007 op.cit cfr levy 1998 op.cit cfr schlemmer e trein 2008 op.cit cfr parisi 2000 op.cit 6
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ancora completamente nuove e che possono contribuire alla condivisione e produzione di conoscenza tra i membri di una comunità l analisi del concetto teorico di simulazione e dei suoi utilizzi possibili ha fornito così all impianto teorico ulteriori elementi fondanti per la comprensione dei mondi virtuali come sistemi simulativi dinamici e perciò potenzialmente ricchi di potenzialità creative nell ambito dei processi di apprendimento in generale nei processi di apprendimento organizzativo e nella implementazione di comunità di apprendimento e di pratica successivamente l analisi della letteratura sulle coa e sulle cop comunità di apprendimento e comunità di pratica ha mostrato la centralità delle nuove tecnologie nella loro costituzione e ne loro sviluppo sottolineando tuttavia come l uso degli mdv3ds non sia ancora molto diffuso in quanto i mondi virtuali vengono frequentemente considerati luoghi di gioco e non spazi di formazione e sviluppo per le comunità il concetto di gioco brevemente analizzato all interno della ricerca mostra l impossibilità di assimilare i mondi virtuali ai mmporg massive multi player online role gaming pur mantenendo la presenza di vari elementi ludici all interno degli mdv3ds su questa base si procederà a mostrare come gli mdv3d rappresentino una nuova frontiera del web troppo spesso assimilata ai semplici videogiochi la tecnologia avatar-based driven permette la rappresentazione digitale virtuale sia degli utenti dei mondi virtuali rappresentati appunto dagli avatar sia degli oggetti da essi manipolati sia del mondo virtuale nel suo complesso che assomiglia ad un videogioco solo per quanto riguarda la parte grafica è nota ad esempio la forte rassomiglianza tra la grafica di second life e il popolare videogioco the sims mentre non possiede alcuna altra caratteristica dei giochi online una delle differenze fondanti tra i mondi virtuali e i mmporg massive multi player online role gaming è che nei mondi virtuali è completamente assente uno scopo prefissato caratteristica invece fondamentale dei videogiochi online nei quali l utente persegue il fine di vincere una battaglia sconfiggere il più alto numero di nemici arrivare in un determinato luogo conquistare oggetti guadagnare denaro e così via in particolare second life è un mondo sociale6 in cui l unico scopo individuabile è quello di intessere relazioni al fine di vivere il mondo al meglio e poter poi conseguire i propri scopi personali partendo dall esposizione dei casi negativi di organizzazioni presenti in second life allo scopo di utilizzare il mondo virtuale come vetrina e confrontando queste ultime con i casi positivi di altre organizzazioni che hanno sfruttato second life come luogo di organizzazione di eventi corsi di formazione e di apprendimento si mostrerà come il metaverso possa offrire molte possibilità di miglioramento ed implementazione di comunità 6 cfr castronova 2007 op.cit 7
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di apprendimento e di pratica attraverso un concetto fondamentale quale quello di presenza digitale virtuale7 l analisi della best practice della unisinos mostrerà una delle modalità con cui second life è stato correttamente utilizzato e sfruttato in una organizzazione quale quella universitaria per ripensare l e-learning classico e per creare spazi in cui le comunità di pratica possono trovare terreno fertile per la collaborazione l interazione la produzione di nuova conoscenza 7 cfr schlemmer et alii 2007 e 2008 op.cit 8
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obiettivi e metodologia della ricerca obiettivi come si è accennato nell introduzione l analisi della letteratura scientifica sui temi dell apprendimento e della produzione di conoscenza in contesti ed ambienti completamente virtuali ha evidenziato come nonostante un iniziale interesse per i mondi virtuali intesi come luoghi possibili di costituzione di comunità di pratica e di apprendimento il tema delle possibilità offerte dai mondi virtuali alle organizzazioni sia ancora un campo di ricerca poco esplorato l indagine si è perciò concentrata sulle caratteristiche dei mondi digitali virtuali in 3d mdv3d e sulle loro possibili applicazioni ai modelli ormai consolidati delle comunità di apprendimento e di pratica la proposta teorica che emerge dall analisi della letteratura e dai dati della ricerca sul campo è un modello di comunità di pratica virtuali intese come sistemi complessi che producono conoscenza l interazione tra i membri partecipanti alla comunità · · sistemi che apprendono continuamente sistemi complessi in cui i membri collaborano ed interagiscono tra loro per mezzo di strumenti di virtualità secondaria web 2.0 e primaria web 3d · sistemi nei quali la virtualità primaria permette attraverso ciò che si definisce presenza digitale virtuale un interazione più forte tra i partecipanti rapporti sociali meglio definiti e una visualizzazione dei contenuti condivisi a diversi livelli cognitivi visivo tattile uditivo la quale aumenta a sua volta la qualità dei prodotti conoscitivi nell indagare questi temi gli obiettivi di ricerca sono stati i seguenti indagare e definire quanto più possibile il concetto di virtuale e simulazione identificare le caratteristiche peculiari degli mdv3d anche in relazione a casi attraverso la collaborazione e · · · 9
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negativi di utilizzo di questi ultimi in modi non corretti e non produttivi · costruire un modello teorico in cui alle caratteristiche individuate corrispondessero altrettanti punti di sviluppo possibili delle comunità di pratica virtuali · studiare sul campo le caratteristiche di una comunità di pratica a virtualità primaria la costruzione del modello teorico e lo studio sul campo sono andati di pari passo poiché durante il periodo di ricerca sul campo nuove basi teoriche e concetti sono andati ad aggiungersi a quelli già individuati in letteratura metodologia per realizzare lo scopo del disegno di ricerca la metodologia adottata è stata quella della grounded theory laddove la gt parte dal presupposto che fare ricerca non significhi elucubrare teorie fantastiche sul mondo circostante né raccogliere meccanicamente dei dati il percorso deve essere di interazione tra realtà e ricercatore8 si è perciò seguito l approccio metodologico secondo cui il ricercatore identifica i concetti fondamentali e sviluppa la teoria esplorando le relazioni tra questi concetti e la categoria o variabile centrale processo sociale di base nei diversi stadi o fasi del processo questa categoria centrale core cathegory è il tema che ricorre nei dati e che spiega la maggior parte della loro varianza uno studio condotto con la grounded theory ha l obiettivo di dimostrare la centralità della core cathegory raccontando la storia della sua scoperta ed evoluzione.9 8 strauss in guidicini e castrignano 1997 p 16 op.cit 9 richards moore 2009 p 81 op.cit 10
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l indagine ha perciò avuto inizio con una ricerca documentale finalizzata alla conoscenza della letteratura esistente sui concetti di apprendimento organizzativo comunità di apprendimento e di pratica realtà e virtualità e nuove tecnologie del web parallelamente la scelta del caso di successo e la sua analisi hanno condotto ad identificare la variabile centrale la costituzione di una comunità di pratica virtuale introducendo a sua volta concetti nuovi come quello di virtualità primaria e di presenza digitale virtuale che sono in relazione con il processo sociale di base e che mostrano la sua centralità rendendo possibile la sua complessa strutturazione teorica possono dunque essere identificate alcune fasi della ricerca non tutte temporalmente sequenziali ma spesso parallele tra loro fasi della ricerca la ricerca documentale sull argomento è partita da un analisi dei concetti di reale e virtuale passando per quello di simulazione collegati a loro volta a quelli di apprendimento organizzativo di comunità di apprendimento e di pratica parallelamente a questa ricerca di fonti prima fase della ricerca è stata eseguita un esplorazione di second life al fine di osservare sul campo il comportamento delle organizzazioni che ne hanno fatto uno dei propri luoghi di visibilità e in alcuni casi di lavoro il filo rosso che ha legato l attività di ricerca in tutti i luoghi visitati in sl e nei siti web delle aziende più in contatto con questo mondo virtuale è costituito da alcune linee guida problematiche della ricerca ovvero perchè un organizzazione dovrebbe entrare in second life e subito dopo second life offre alle organizzazioni possibilità di costruzione di comunità di apprendimento e di pratica e conseguentemente di conoscenza in che modo in questa seconda fase della ricerca l esplorazione delle isole aziendali in sl è stata effettuata a partire dalle esperienze raccolte durante il convegno scenari virtuali per un apprendimento reale 10 e concentrandosi perciò su organizzazioni come indire didagroup corpo forestale dello stato cafeina estudo creativo ed altre società di consulenza e formazione presenti in second life non solo con pannelli pubblicitari ma anche con uffici luoghi di incontro spazi per convegni parallelamente è stata effettuata un esplorazione degli edifici vuoti ossia di tutte quelle organizzazioni casi negativi che hanno utilizzato second life solo ed esclusivamente come spazio pubblicitario comprando 10 roma novembre 2007 11
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isole nelle quali dare visibilità al proprio marchio aziendale e poi abbandonando tali spazi a se stessi queste organizzazioni sono risultate essere proprio quelle cui sl non può offrire alcuna possibilità in quanto esse hanno già deciso il fine secondo il quale sfruttare il mondo virtuale e fanno della propria presenza in sl un cartello indicatore in uno spazio vuoto che a pochi mesi dalla sua costruzione non viene più visitato neppure dagli avatar più curiosi in queste due fasi sono state formulate le ipotesi di ricerca ovvero i mondi digitali virtuali in 3d possono offrire strumenti per lo sviluppo delle comunità di pratica e di apprendimento tali strumenti se opportunamente sfruttati conducono ad un incremento della produzione di conoscenza dell organizzazione attraverso un miglioramento dei processi di apprendimento organizzativo come si può notare le prime due fasi della ricerca sono già strettamente connesse tra loro all analisi della letteratura esistente sull argomento della ricerca è stata continuamente affiancata l esplorazione di luoghi in second life che potessero rappresentare casi di successo per costruire una teoria il più possibile concreta fino all individuazione del caso più rappresentativo la terza fase della ricerca ha avuto inizio con la scoperta del caso unisinos universidade do vale dos rios dos sinos s.leopoldo brasile avvenuta inizialmente online e in second life attraverso l esplorazione dell isola dell università successivamente il contatto con la coordinatrice del progetto unisinos in sl prof.ssa eliane schlemmer ha dato inizio ad una collaborazione con il gruppo di ricerca in educazione digitale gp-edu e ha permesso di svolgere un periodo di ricerca sul campo complessivamente di tre mesi cui sta facendo seguito una collaborazione virtuale continua attraverso e-mail incontri in sl partecipazione ad eventi sia virtuali che presenziali in questa fase la ricerca si è focalizzata sui progetti sviluppati dalla unisinos in second life e sull attività del gruppo di ricerca gp-edu unisinos/cnpq ideatore e realizzatore di tali progetti nel periodo di ricerca sul campo l attenzione si è appuntata sulle modalità di lavoro e sulle caratteristiche del gruppo di ricerca secondo due direttrici di indagine a i progetti sviluppati dal gruppo di ricerca ecodi stricto ecodi ricesu e ecodi unisinos virtual in termini di sviluppo di comunità di apprendimento 12
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e di pratica in sl e di produzione di conoscenza direttrice esterna b il gruppo di ricerca stesso come comunità virtuale di apprendimento e di pratica direttrice interna come si può notare i temi delle due direttrici si incrociano la ricerca secondo una di esse ha necessariamente influenzato l altra strumenti e tecniche nel periodo di ricerca sul campo sono stati utilizzati vari strumenti per l analisi ed il trattamento dei dati raccolti a somministrazione di interviste semi strutturate ai membri del gruppo di ricerca b analisi dei progetti realizzati dal gruppo e di quelli in via di sviluppo c attività realizzate insieme al gruppo di ricerca in second life lezioni congressi eventi d partecipazione alle riunioni settimanali del gruppo di ricerca presenziali e in sl durante le quali effettuare brainstorming per la costruzione e discussione di concetti base per la realizzazione o il miglioramento di progetti in second life e partecipazione alle attività di ricerca del gruppo in second life tutti gli strumenti elencati sono stati sviluppati durante il periodo di attività svolto congiuntamente al gruppo di ricerca compresa l analisi dei progetti alla quale spesso hanno fatto seguito conversazioni informali con la coordinatrice ed i membri del gruppo al fine di approfondire punti teorico/concettuali oscuri all interno dei progetti o delle interviste la struttura delle interviste stesse è stata progettata insieme alla coordinatrice del gruppo realizzando così un impianto di dieci domande aperte già frutto della collaborazione con uno degli intervistati la prof.ssa schlemmer ha rappresentato il leader d opinione de gruppo la successiva somministrazione delle interviste e la loro trascrizione sono state a loro volta 13
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seguite da altre conversazioni informali con gli intervistati per chiarire alcuni punti per loro oscuri che nella maggior parte dei casi hanno riguardato le categorie concettuali di riferimento11 il corpus dei dati che sono stati analizzati e trasformati è perciò variamente costituito interviste ai membri del gruppo di ricerca analizzate con software per l analisi testuale atlas-ti t-lab documenti interni e pubblici dell università presentazioni e descrizioni ufficiali dei progetti in esame cronogrammi dei progetti bilanci preventivi pianificazioni delle attività registrazioni di chat in formato .txt durante lezioni svolte interamente in second life o semi-presenziali tali registrazioni hanno riguardato sia le conversazioni tra gli studenti partecipanti alle lezioni sia quelle tra i membri del gruppo di ricerca impegnati nella docenza e gli studenti stessi osservazioni e field notes durante le riunioni di gp-edu report delle riunioni e documenti prodotti nella fase di post-discussione pianificazione di ricerche future organizzazione del lavoro post e news nel blog nel wiki e nel forum del gruppo articoli accademici prodotti in collaborazione con il gruppo di ricerca interventi presentati a congressi internazionali sia presenziali che virtuali affermazioni teoriche prodotte dal gruppo in generale il principio guida seguito nelle attività di indagine è stato quello dell osservazione partecipante che ha permesso di effettuare la ricerca ponendosi in un ottica di convivenza comprensione ed interpretazione dei significati e delle esperienze condivisi dal gruppo di ricerca senza assumere la posizione di osservatore esterno bensì interagendo con il gruppo a tutti i livelli possibili durante il periodo di ricerca sul campo un osservazione partecipante nel senso proprio del termine ovvero l attività di 11 ad esempio l ultima domanda delle interviste fuori da sl quali miglioramenti potrebbero essere osservati nell istituzione universitaria e negli studenti ha creato problemi a quasi tutti gl iintervistati poichè sottintendeva una separazione tra un dentro il virtuale cioè second life e un fuori il reale cioè lo spazio fisico dell università niente affatto sperimentata dal gruppo di ricerca questa separazione concettuale è tipica di un pensiero spesso ritrovato in letteratura che separa più o meno nettamente i concetti di reale e virtuale al punto di trattare anche le esperienze ibride come esperienze di confine tra i due concetti per i membri del gruppo invece le esperienze di ricerca in second life non erano separabili dalle esperienze reali in aula o in sala riunioni ma facevano parte di uno stesso continuum esperienziale in cui il virtuale si inseriva come un altro luogo in cui fare esperienze simili o diverse da quelle reali 14
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un singolo ricercatore che trascorre un lungo periodo di tempo fra le persone che intende studiare padroneggiandone la lingua immergendosi nelle loro attività quotidiane mira ad ottenere una comprensione il più completa possibile dei loro significati culturali e delle strutture sociali.12 pur con tutti i problemi noti relativi all utilizzo di questa tecnica si ricordi il paradosso della neutralità per cui il ricercatore deve da una parte immergersi nella cultura oggetto d indagine e dall altra osservarla con distacco per raccogliere i dati essa ha fornito un valido aiuto nella comprensione della cultura universitaria/organizzativa della comunità di riferimento in questo quadro si inserisce la partecipazione ai braimstorming alle riunioni del gruppo sia presenziali che virtuali la condivisione di pratiche virtuali e la partecipazione alle ricerche ideate e promosse dal gruppo tale ottica ha altresì permesso la comprensione dei meccanismi interni al gruppo di ricerca sia per quanto riguarda le caratteristiche del gruppo in quanto comunità di apprendimento e di pratica sia per ciò che riguarda l ideazione e lo sviluppo dei progetti unisinos in second life la cui analisi perlopiù testuale ha rappresentato uno degli ultimi passi dell indagine nella somministrazione delle interviste nell analisi testuale dei progetti e nell interazione con i membri del gruppo l approccio adottato è stato quello ermeneutico-interpretativo le motivazioni di tale scelta vanno ravvisate da una parte nella necessità di un apertura mentale nel momento d incontro con una cultura digitale ma pur sempre extra europea e dunque caratterizzata da concetti base e categorie chiave differenti da quelle europee di uso comune e dall altra nella peculiarità dei dati analizzati costituiti in ultima analisi dalle esperienze dai significati condivisi dai costrutti di senso caratterizzanti il gruppo secondo l approccio ermeneutico-interpretativo il ricercatore deve prestare particolare attenzione ai processi dialogici di scambio e di interazione che avvengono nel setting di ricerca in quanto essi sono alla base della co-costruzione e negoziazione dei significati in altri termini la conoscenza e le interpretazioni che emergono dal processo di intervista individuale e di gruppo sono frutto dello scambio interattivo che ha luogo tra ricercatore e intervistato il quale assume caratteristiche specifiche e irripetibili dovute alla storia dei partecipanti e alle 12 fabietti malighetti matera 2002 p 66 op.cit 15
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