LUDILO/SMARTGAMES 2017

 

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Description

JUEGOS EDUCATIVOS

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Jugar aporta momentos de distracción y estimula distintos componentes del desarrollo infantil. Los juegos de Lúdilo buscan que el niño, además de desarrollar su pensamiento, comprenda mejor su entorno y disfrute de sus relaciones sociales. Unos objetivos que se complementan con el estímulo del desarrollo motor del niño, la orientación espacial y el pensamiento estratégico. Jugar también estimula la atención y la memoria, además de fomentar el desarrollo de la imaginación y la creatividad. Porque los niños no juegan para aprender, sino que aprenden jugando. ¿JUGAMOS?

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Consmigáuse vlaosliodsoobs lones Tesoro Los piratas han llegado a la Isla del LA ISLA DEL TESORO Ref. 80352 Caja Cerrada Dim: 22 x 4,5 x 22 cm Caja Estándar: 6 Unidades + 6 2-4 15 min CONTENIDO: 48 Doblones 1 Tablero 1 Loro Kico Instrucciones ¡Juego de habilidad y estrategia para disfrutar como un pirata! Consigue con la ayuda del Loro Kico el tesoro más valioso. Acumula los doblones de mayor valor para ser el ganador de esta aventura. Un juego de: Martin Nedergaard CÓMO JUGAR Por turnos, desplaza a Kico en linea recta hasta colocarlo sobre un doblón cuyo valor coincida con los pasos necesarios para llegar a él, usando las casillas que contengan un doblón y saltando las casillas vacías. Cuando Kico se posa sobre el doblón escogido, el jugador se queda con el doblón y al final del juego se sumará el valor de todos los doblones para ver quien tiene el tesoro más valioso. El juego termina cuando no hay ningún movimiento que permita conseguir más doblones o cuando no quedan más en el tablero. Ganará el jugador que tenga el tesoro más valioso.

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¡Consig ue más grupos de 3 bolas del mis mo color! estra¡ltDaégseisbcliaozlmaase!nte ¡Consigue más grupos de 3 bolas del mismo color para ganar! Desliza estratégicamente las bolas para conectar al menos 2 del mismo color. Necesitarás 3 del mismo color para conseguir un punto. El jugador que obtenga más puntos, ganará la partida. Un juego de: Martin Nedergaard CÓMO JUGAR Coloca las 48 bolas aleatoriamente y deja el hueco central vacío. En una partida con 3- 4 jugadores, cada jugador se pone delante de un lado y en una con 2 jugadores, el tablero se coloca en forma de rombo. Empuja una línea completa de bolas en una única dirección tan lejos como sea posible. Coge todos los grupos de bolas del mismo color que hayamos conectado. El juego terminará cuando no se puedan conectar más bolas. Por cada 3 bolas del mismo color se consigue un punto. El jugador que más puntos consiga es el ganador. + 7 2-4 15 min CONTENIDO: 48 Bolas de colores 1 Tablero Instrucciones COLLECTO Ref. 80353 Caja cerrada Dim: 26 x 4,5 x 26 cm Caja estándar: 6 Unidades

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2 nniivñeoleysaddeujltuoego: í, ni No! ¡El jue go en el que no puedes decir ni S NI SÍ NI NO Ref. 678401 Caja Cerrada Dim: 32 x 5,5 x 25 cm Caja Estándar: 6 Unidades + 7 2-6 20 min CONTENIDO: 1 Tablero 6 Peones 1 Timbre 110 Cartas (55 niño + 55 adulto) Instrucciones ¿Serias capaz de responder a un montón de preguntas sin decir nunca NI SI NI NO? Más de 900 cuestiones que pondrán a prueba tu rapidez mental. Presta atención, porque estas preguntas tienen truco y te será difícil evitar las respuestas prohibidas. 2 niveles de juego, niño y adulto. De 2 a 6 jugadores, aunque también se puede jugar por grupos. CÓMO JUGAR Un jugador coge una carta, toca el timbre y lee las preguntas al jugador de su derecha que esté en una casilla de color, tratando de que su respuesta sea Sí o No. Si el jugador no falla ninguna, avanzará una casilla. Si dice Sí o No, los jugadores en la casilla Ding tocaran el timbre y si lo tocan por error, retrocederán una casilla. El timbre se toca si el jugador tarda en responder, si asiente o niega con la cabeza o si repite respuesta. El primer jugador que llegue al centro del tablero, ganará la partida.

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¡Tjuagmabriépnorsegrpuupeods!e ecir ni Sí, ni No! ¡El juego en e l que, naturalmente, no puedes d ¿Serias capaz de responder a un montón de preguntas sobre naturaleza sin decir nunca NI SI NI NO? Más de 900 cuestiones que pondrán a prueba tu rapidez mental. Presta atención, porque estas preguntas tienen truco y te será difícil evitar las respuestas prohibidas. De 2 a 6 jugadores, aunque también se puede jugar por grupos. CÓMO JUGAR Un jugador coge una carta, toca el timbre y lee las preguntas al jugador de su derecha que esté en una casilla de color, tratando de que su respuesta sea Sí o No. Si el jugador no falla ninguna, avanzará una casilla. Si dice Sí o No, los jugadores en la casilla Ding tocaran el timbre y si lo tocan por error, retrocederán una casilla. El timbre se toca si el jugador tarda en responder, si asiente o niega con la cabeza o si repite respuesta. El primer jugador que llegue al centro del tablero, ganará la partida. + 7 2-6 20 min CONTENIDO: 1 Tablero 6 Peones 1 Timbre 110 Cartas (55 niño + 55 adulto) Instrucciones NI SI NI NO NATURALEZA Ref. 678402 Caja cerrada Dim: 32 x 5,5 x 25 cm Caja estándar: 6 Unidades

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rEelspj uone gdoe rpacroan prae npsidaerzy pelo! ¡Tic Tac Tic Tac.... di 3 mascotas sin 5 SEGUNDOS Ref. 678403 Caja cerrada Dim: 27 x 7 x 27 cm Caja estándar: 6 Unidades + 8 2-6 20 min En 5 segundos… ¿podrías decir tres objetos que no puedes encontrar en un supermercado? ¿O tres formas de hacer volar a una vaca? Pues de eso se trata. 5 segundos es el tiempo que tendrás en este juego para contestar a las preguntas más sorprendentes. Un juego de hasta 6 jugadores con más de 700 disparatadas preguntas con 2 niveles de dificultad: Infantil y adulto. Incluye un divertido temporizador que pondrá a prueba tu rapidez mental. CÓMO JUGAR CONTENIDO: 1 Tablero 376 Cartas con 752 preguntas 24 Tarjetas (12 Paso + 12 Cambio) 6 Peones / 1 Reloj Tornado Instrucciones El jugador a la derecha del que comienza, coge una carta, la lee y le da la vuelta al temporizador. El jugador al que se pregunta tiene 5 segundos para contestar.. Si el jugador acierta, avanza una casilla. Si falla, la pregunta pasa al siguiente jugador que tiene que dar 3 respuestas diferentes. Si nadie acierta, el primer jugador retrocede una casilla. Las cartas especiales “Paso” y “Cambio” evitan una pregunta difícil. Intenta no caer en las “Zonas de Peligro”. El primer jugador que llegue a la meta, ganará la partida.

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dores! ¡Un juego desafiante para dos juga El jugador que inicia la partida tiene que hacer un camino de piezas azules que conecte los dos lados azules del tablero, el otro jugador tiene que conectar los dos lados amarillos usando las piezas amarillas. ¡Sólo un jugador puede conseguirlo! En tu turno coloca una pieza donde quieras en el tablero. Intenta conectar tus fichas al mismo tiempo que bloqueas a tu oponente. Un juego de: Team Identity Games CÓMO JUGAR Cada jugador tiene 30 piezas pequeñas, 1 larga y 1 extra larga de un color. El jugador azul coloca una pieza azul en cualquier sitio del tablero. A continuación el jugador amarillo coloca una pieza amarilla. Continuar por turnos. Al colocar una pieza no es necesario que conecte con otra pieza del tablero. Puedes empezar tantos caminos como se quieras. No puedes cruzar una pieza de tu oponente El primer jugador que consiga un camino continuo que una sus dos lados del tablero gana la partida. + 8 2 20 min CONTENIDO: Tablero Piezas amarillas y azules Instrucciones ¡Colnossigduoes claondeocst!ar CROZZIT Ref. 80460 Caja cerrada Dim: 30 x 5 x 30 cm Caja estándar: 6 Unidades

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partida! ¡faNmopmoosrbolraaqu1leetpreeamrsPopni!eacjee ¡Sé el más rápido nombrando y gana la PALABREA Ref. 80305 Caja con ventana Dim: 13 x 7,5 x 13 cm Caja estándar: 12 Unidades + 6 2-6 10 min CONTENIDO: 60 Cartas redondas doble cara Instrucciones Un divertido juego de cartas de doble cara. En una cara se representan las 10 categorías del juego y en la otra 3 letras de distinto color. Se el primero en encontrar una palabra de la categoría que indica la carta y que comience por la letra del mismo color. Sé rápido y conviértete en el SUPER PALABRERO! Un juego de: Albertine Blass CÓMO JUGAR Coloca el mazo de cartas en el centro de la mesa con la cara de categoría hacia arriba. Cada jugador, en su turno, gira la carta superior y la coloca junto al mazo de cartas, con la cara de las letras hacia arriba. El primer jugador en decir una palabra, que empiece por la letra del mismo color que la de la categoría, coge la carta que se ha volteado. Gana el que más cartas tenga.

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Animal a mb la ‘S’? ! El més ra`pid guanyara` la partida ElsvmeemarstpióereixCaajrtoaaclead`n!e CÓMO JUGAR Coloca el mazo de cartas en el centro de la mesa con la cara de categoría hacia arriba. Cada jugador, en su turno, gira la carta superior y la coloca junto al mazo de cartas, con la cara de las letras hacia arriba. El primer jugador en decir una palabra, que empiece por la letra del mismo color que la de la categoría, coge la carta que se ha volteado. Gana el que más cartas tenga. + 6 2-6 10 min CONTENIDO: 60 Cartas redondas doble cara Instrucciones PARAULEJA Ref. 80306 Caja con ventana Dim: 13 x 7,5 x 13 cm Caja estándar: 12 Unidades

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h¡eCloandsoigduee 1hoabceorlaus!n oda la fa milia! ¡Fantástico j uego de memoria y táctica para t MUCHO CUCURUCHO Ref. 80300 Caja cerrada Dim: 20 x 5 x 20 cm Caja estándar: 6 Unidades + 6 2-4 10 min CONTENIDO: 4 Conos con 1 bola de helado 48 Tarjetas con forma de bola de helado Instrucciones ¿Quién será el primero en hacer un helado de 10 bolas? ¡Recuerda qué bolas de helado son volteadas, elígelas con cuidado y serás el Campeón de Mucho Cucurucho! Un juego de: Dominique Erhard CÓMO JUGAR Cada jugador empieza con 1 cono y 1 bola de helado. Las demás bolas están numeradas del 2 al 49 y se colocan boca abajo en la mesa. Los jugadores por turnos, darán la vuelta a una bola y decidirán si la añaden a su helado, o la vuelven a dejar boca abajo en su sitio. Sólo pueden añadir una bola a su helado si el valor de ésta es superior a la última bola que tienen en su helado, hasta conseguir un helado de 10 bolas.

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estrategia! ¡Sorprén dete con este juego de ingenio y Atrapa al Ratón es un divertido juego que consiste en una sola pieza en forma de queso. Un tablero tan pequeño, que es ideal para viajar y tener a los pequeños entretenidos durante horas. Planifica tu estrategia y consigue que tu adversario presione el último ratón. Un juego de: Theora Design CÓMO JUGAR ¡DFoáscnilivyelaevsadnezajudeog! o: + 5 2 10 min Cada jugador en su turno elige una fila y presiona cualquier número de ratones de esa fila. El jugador que acabe presionando el último ratón pierde la partida. El jugador que gane tres de cinco partidas será el ganador. CONTENIDO: 1 Tablero de juego Instrucciones ATRAPA AL RATÓN Ref. 80304 Caja cerrada Dim Producto:17 x 2,6 x 14cm Caja estándar: 1 Display Display: 12 Unidades

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