Effetti speciali offensivi

 

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Effetti Speciali Offensivi Bloccare Arma ● Critico Attaccante Blocca un’arma o uno scudo dell’avversario, usando il proprio corpo o la posizione. Un avversario cui manca un’arma o uno scudo nella mano libera potrà evitare un attacco schivando, usando l’abilità Lotta o disingaggiandosi completamente. Nel suo turno l’avversario potrà provare a tirare o manovrare per liberare l’oggetto. Costo di 1PA (vedi Presa). Critico Attaccante Con un Critico l’attaccante può ignorare totalmente una parata Fumble Difensore Combinare con qualsiasi altro Effetto Speciale che richieda un tiro opposto per funzionare. L’avversario fallisce in automatico il suo tiro. Critico Attaccante Trova un varco nell’armatura indossata o naturale del difensore. L’attaccante sceglie un’armatura fra naturale/indossata/magica da annullare. Cumulabile Critico Attaccante Sostituire uno dei dadi di danno dell’arma col suo valore massimo. Cumulabile Distanza - Critico Attaccante A meno che il bersaglio non sia a distanza ravvicinata, immobile o ignaro del pericolo Disarmato Afferra o scaglia via l’arma dell’avversario. Tiro contrapposto di Stile di Combattimento vs il tiro Lotta del attaccante. Fallimento = la sua arma viene prese e può essere usata dall’avversario Funziona solo su creature con FOR fino al doppio del personaggio. Permette al personaggio di cambiare la distanza di ingaggio più adatta per l’arma usata (pg. 228). Forza la resa di un avversario svantaggiato; (disarmato, incapace di rialzarsi, ferito gravemente…) Se capisce la richiesta, il bersaglio deve fare un Tiro Contrapposto alla sua Determinazione vs il tiro originale dell’attacco o della parata. Se il bersaglio fallisce si arrenderà. Danneggia l’arma dell’avversario. I Punti Armatura dell’arma riducono il danno. Strappa di mano o lancia via l’arma dell’avversario. Funziona solo su creature con FOR fino al doppio del personaggio. Tiro Contrapposto del suo Stile di Combattimento contro il tiro originale. Ogni livello di taglia in più che ha l’arma del “disarmante” aumentare di un Grado la Difficoltà del tiro, e viceversa. L’arma vola via per un numero di metri uguale al Modificatore Danno del “disarmante”. Se il Modificatore non è positivo l’arma atterra ai piedi del possessore. Scudi o armi da impatto L’attaccante spinge l’avversario per fargli perdere l’equilibrio. Uno scudo farà indietreggiare l’avversario di un metro per ogni 2 punti di danno (prima di sottrarre danni per parate, armature, ecc.); un’arma da impatto 1 metro ogni 3 punti. Funziona solo su creature con TAG fino al doppio dell’attaccante. Se la vittima è spinta contro un’ostacolo, dovrà fare un tiro Difficile in Atletica o uno Standard in acrobazia per evitare di cadere o ruzzolare. Armi taglienti L’attaccante tenta di recidere un vaso sanguigno principale. Tiro Contrapposto di Resistenza vs il tiro di attacco originale. Fallimento – all’inizio di ogni Round di Combattimento perde un livello di Fatica. Le ferite sanguinanti possono essere chiuse con un tiro di Pronto Soccorso, ma il soggetto non potrà compiere azioni estenuanti o violente senza riaprire la ferita (vedi Perdita Sangue pg. 174). L’avversario è costretto a rimanere sulla difensiva e non può attaccare al suo prossimo turno. Efficace solo contro avversari sulla difensiva. Eludere Parata Fallimento Automatico Ignorare Armatura Massimizzare Danni Scegliere Zona Distanza Afferrare Arma ● ● ● ● ● ● ● ● ● Cambiare Distanza Costringere alla Resa Danneggiare Arma Disarmare ● ● ● ● ● ● ● Far Arretrare ● ● ● ● Far Sanguinare ● ● ● Incalzare ● ●

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Effetti Speciali Offensivi Impigliare ● ● ● Iniettare Veleno Lacerare Armatura Presa ● Armi Impiglianti immobilizzano la zona colpita. Un braccio impigliato non può usare ciò che regge, una gamba impigliata impedisce al bersaglio di muoversi; infine avere la testa, il petto o l’addome avvolti rende tutti i tiri abilità di un grado più difficili. Al turno seguente il personaggio può spendere un Punto Azione per fare un tentativo di Sbilanciare. Al suo turno, una vittima impigliata potrà provare a liberarsi sia tentando un Tiro Contrapposto in Vigore, sia vincendo un Effetto Speciale e selezionando Danneggiare Arma, Disarmare o Divincolarsi. Velenoso o Armi Inoculanti No danno – trova un punto debole nell’armatura per avvelenare. Armi a due mani danneggiano l’armatura o la protezione naturale dell’avversario. Riduce PA di ogni danno al di sopra del valore di PA. Se PA distrutti il danno va ai PF. Disarmato Usa un arto libero per fare presa sull’avversario, impedendoglio di cambiare distanza di ingaggio o di ritirarsi dal combattimento. Nel suo turno, l’avversario può tentare di liberarsi, con un Tiro Contrapposto di Vigore o Lotta a scelta di chi tiene la presa. Armi a Distanza Riduce il tempo di ricarico del prossimo colpo di uno. Cumulabile Il personaggio tenta di sbilanciare o gettare a terra il suo avversario. Un tiro Contrapposto del suo Vigore, Schivare, Acrobazia vs il tiro originale. Fallimento=prono. Quadrupedi+ possono usare Atletica invece di Schivare con un Grado più facile. Disarmato Può fare un ulteriore attacco usando un arto o una parte del corpo differente, senza bisogno di aspettare il prossimo turno e senza usare un Punto Azione extra Un attaccante umano potrebbe, per esempio, far seguire un pugno all’addome da una ginocchiata al volto. Cumulabile Corpo a corpo - La zona deve essere raggiungibile. Arma da impatto o scudo per stordire temporaneamente la parte del corpo colpita. Se ferisce il bersaglio, questi deve fare un Tiro Contrapposto di Resistenza vs. il tiro dell’attacco. Fallimento = la Zona del Corpo è incapacitata per un numero di turni uguale al danno inflitto. Un colpo al torso farà barcollare il difensore, permettendogli solo di difendersi. Un colpo alla testa lo renderà temporaneamente incosciente. Arma da punta L’attaccante tenta di trafiggere il bersaglio in profondità. Tirare il danno dell’arma due volte, l’attaccante sceglie quale dei due risultati tenere. Se causa una ferita, allora l’attaccante ha la possibilità di lasciare l’arma nella ferita, o di estrarla al prossimo Turno. Lasciare l’arma nella ferita infligge un Grado di Difficoltà a tutte le prove abilità future. La gravità della penalità dipende dalla taglia della vittima e dell’arma. Per estrarre un’arma infilzata durante una mischia richiede l’uso dell’azione Preparare Arma. Si deve superare un tiro Vigore contrapposto o meno a seconda che la vittima faccia resistenza. Il successo fa uscire l’arma, causando ulteriore danno alla stessa zona uguale alla metà del dado del danno, ma senza alcun Modificatore di Danno. Armi spinate infliggono danno normale. Armi conficcate non possono essere usate per parare. Armi piccole. Richiesto il vantaggio Assassinio. Permette all’attaccante di neutralizzare una vittima in completo silenzio. È utilizzabile solo con il primo attacco a un avversario preso di sorpresa. Se inflitta una Ferita Grave o Mortale, la vittima fallisce automaticamente il tiro Resistenza. ● ● ● ● Ricarica Rapida Sbilanciare ● ● ● Scarica di Colpi ● ● Scegliere Zona Stordire ● ● ● ● Trafiggere ● ● ● ● ● Uccidere in Silenzio ● Sfondo beige – Richiede critico o fumble dell’avversario Rosso = prerequisito o limitazione Verde = Cumulabile This document uses trademarks and/or copyrights owned by Moon Design Publications LLC, which are used under Moon Design Publications's Fan Material Policy. We are expressly prohibited from charging you to use or access this content. This website is not published, endorsed, or specifically approved by Moon Design Publishing. For more information about Moon Design Publications and Moon Design Publications products, please visit glorantha.com. RUNEQUEST is a trademark of Moon Design Publications LLC and The Design Mechanism in the USA and other countries and is used with permission of The Design Mechanism. Tradotto da https://notesfrompavis.wordpress.com/2014/02/04/rq6-charts-and-tables/ creato da hkokko.

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