Effetti speciali difensivi

 

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Effetti Speciali Difensivi Accecare ● ● Critico Difensore Il difensore acceca temporaneamente il suo avversario gettandogli sabbia negli occhi, riflettendo il sole con lo scudo… L’attaccante deve fare un tiro contrapposto alla sua abilità di schivare (o Stile di Combattimento se usa uno scudo) vs il tiro di parata originale del difensore. Se l’attaccante fallisce, subisce il modificatore circostanziale della Cecità per i prossimi 1d3 Turni. Critico Attaccante Blocca un’arma o uno scudo dell’avversario, usando il proprio corpo o la posizione. Un avversario cui manca un’arma o uno scudo nella mano libera potrà evitare un attacco schivando, usando l’abilità Lotta o disingaggiandosi completamente. Nel suo turno l’avversario potrà provare a tirare o manovrare per liberare l’oggetto. Costo di 1PA (vedi Presa). Critico Difensore Con un critico il difensore può automaticamente sfuggire agli effetti di Impigliare, Presa o Bloccare Arma. Fumble Difensore Combinare con qualsiasi altro Effetto Speciale che richieda un tiro opposto per funzionare. L’avversario fallisce in automatico il suo tiro. Fumble Attaccante Il difensore devia o distorce l’attacco dell’avversario in modo che questi sbagli, ferendosi. L’attaccante deve tirare il danno contro se stesso, in una zona casuale, utilizzando l’arma impiegata. Se disarmato si è rotto o lacerato qualche tessuto interno, il danno tirato ignora qualsiasi armatura Critico Difensore Il difensore riesce a deflettere l’intera forza di un attacco, non importa la Taglia della sua arma. Fumble Attaccante Quando un attaccante fa fumble, il difensore può manovrare o deflettere il colpo in modo tale che colpisca un personaggio adiacente. Questo richiede che il nuovo bersaglio sia entro il raggio d’azione dell’arma da mischia dell’attaccante, o in caso di attacco a distanza, che si trovi lungo la linea di tiro. Il nuovo bersaglio è preso totalmente di sorpresa dall’evento e non ha alcuna possibilità di evitare l’attacco, che colpisce automaticamente. In compenso, però, l’attacco non provoca effetti speciali Disarmato Afferra o scaglia via l’arma dell’avversario. Tiro contrapposto di Stile di Combattimento vs il tiro Lotta del attaccante. Fallimento = la sua arma viene prese e può essere usata dall’avversario. Funziona solo su creature con FOR fino al doppio del personaggio. Permette al personaggio di cambiare la distanza di ingaggio più adatta per l’arma usata (pg. 228). Forza la resa di un avversario svantaggiato; (disarmato, incapace di rialzarsi, ferito gravemente…) Se capisce la richiesta, il bersaglio deve fare un Tiro Contrapposto alla sua Determinazione vs il tiro originale dell’attacco o della parata. Se il bersaglio fallisce si arrenderà. Danneggia l’arma dell’avversario. I Punti Armatura dell’arma riducono il danno. Strappa di mano o lancia via l’arma dell’avversario. Funziona solo su creature con FOR fino al doppio del personaggio. Tiro Contrapposto del suo Stile di Combattimento contro il tiro originale. Ogni livello di taglia in più che ha l’arma del “disarmante” aumentare di un Grado la Difficoltà del tiro, e viceversa. L’arma vola via per un numero di metri uguale al Modificatore Danno del “disarmante”. Se il Modificatore non è positivo l’arma atterra ai piedi del possessore. Il difensore può automaticamente ritirarsi fuori portata delle armi dell’avversario, rompendo l’ingaggio con quel particolare nemico. Bloccare Arma ● Divincolarsi Fallimento Automatico Ferimento Accidentale ● ● ● ● Migliorare Parata Scegliere Bersaglio ● ● ● ● Afferrare Arma ● ● ● Cambiare Distanza Costringere Alla Resa Danneggiare Arma Disarmare ● ● ● ● ● ● ● ● ● Disingaggiare ●

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Effetti Speciali Difensivi Impigliare ● ● ● Armi Impiglianti immobilizzano la zona colpita. Un braccio impigliato non può usare ciò che regge, una gamba impigliata impedisce al bersaglio di muoversi; infine avere la testa, il petto o l’addome avvolti rende tutti i tiri abilità di un grado più difficili. Al turno seguente il personaggio può spendere un Punto Azione per fare un tentativo di Sbilanciare. Al suo turno, una vittima impigliata potrà provare a liberarsi sia tentando un Tiro Contrapposto in Vigore, sia vincendo un Effetto Speciale e selezionando Danneggiare Arma, Disarmare o Divincolarsi. Velenoso o Armi Inoculanti No danno – trova un punto debole nell’armatura per avvelenare. Il difensore si scansa o indietreggia al momento meno opportuno, facendo esporre l’attaccante. L’avversario non può attaccare al suo prossimo Turno. Cumulabile Il difensore si puntella contro la forza di un attacco, consentendogli di evitare gli effetti di Spinta di qualsiasi danno riceva. Permette al difensore di usare un momento di tregua per rimettersi in piedi. Il personaggio tenta di sbilanciare o gettare a terra il suo avversario. Un tiro Contrapposto del suo Vigore, Schivare, Acrobazia vs il tiro originale. Fallimento=prono. Quadrupedi+ possono usare Atletica invece di Schivare con un Grado più facile. Iniettare Veleno Prendere l’Iniziativa Restare Saldi Rialzarsi Sbilanciare ● ● ● ● ● ● Sfondo beige – Richiede critico o fumble dell’avversario Rosso = prerequisito o limitazione Verde = Cumulabile This document uses trademarks and/or copyrights owned by Moon Design Publications LLC, which are used under Moon Design Publications's Fan Material Policy. We are expressly prohibited from charging you to use or access this content. This website is not published, endorsed, or specifically approved by Moon Design Publishing. For more information about Moon Design Publications and Moon Design Publications products, please visit glorantha.com. RUNEQUEST is a trademark of Moon Design Publications LLC and The Design Mechanism in the USA and other countries and is used with permission of The Design Mechanismm. Tradotto da https://notesfrompavis.wordpress.com/2014/02/04/rq6-charts-and-tables/ creato da hkokko.

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