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capítulo 11 las tecnologías de la información y la comunicación y los procesos de desarrollo y socialización por josé luis lalueza isabel crespo y silvia camps 1 tecnología y desarrollo humano entender el desarrollo como un despliegue predeterminado de capacidades y habilidades personales en tanto simple actual.zación de potencialidades genéti cas nos llevaría a considerar las tecnologías como meros elementos contextua les que acompañan la maduración del sujeto por el contrario desde una pers pectiva constructivista que entiende el desarrollo como la transformación a través del proceso de intercambio entre organismo y entorno físico y social las tecnolo gías juegan un papel esencial en la definición de los procesos evolutivos adoptaremos en este capítulo es.ta última perspectiva de modo que enten deremos el desarrollo siguiendo a rogoff 2003 como la participación cam biante en las actividades socioculturales de la propia comunidad la cual también se halla en proceso de cambio esta aproximación supone entender el desarro llo como función de la acción del sujeto sobre su medio a través de las prácticas propias de su comunidad cultura y cognición estarían pues mutuamente consti tuidas mediante las actividades concretas que se llevan a cabo en la vida diaria ahora bien toda actividad humana está mediada por el uso de herramientas de modo que siguiendo a vvgotsky 2000 el desarrollo es en gran medida la apropiación de las herramientas materiales y simbólicas del nicho cultural en el que el niño opera la cultura proporciona mecanismos de mediación cultural -herramientas o signos al niño en desarrollo en contextos de actividad espe cífica y el niño se apropia de tales medios culturales reconstruyéndolos en la actividad de este modo las herramientas no son sólo un complemento añadido a la actividad humana sino que la transforman y al mismo tíempo definen las tra yectorias evolutivas de los sujetos cuyas habilidades se adaptan a las herra mientas en uso y a las prácticas sociales por ellas generadas esta e tr8cha relación entre desarrollo y uso de herramientas se puede situar tanto a escula filogenética como ontogenética cale 1999 cole y derrv 2005 señala las implicaciones de que el horno habílis -constructor de rudimentarias © ediciones i orata s l.
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· · las tecnologías de la información y la comunicación y los procesos -55 e · -· .ji herramientas tuviera un cerebro varias veces menor que el horno sapiens ello supone que el desarrollo de este órgano hasta adoptar la forma actual se dio por tanto en adaptación a un entorno ya modificado por el uso de herramientas o lo que es lo mismo nuestra propia biología es producto de las interacciones provis tas por las tecnologías y la cultura de modo que tal como ya sostenía el antro pólogo geertz citado por bruner 1991 un hombre sin cultura -y sin tecnolo gía añadimos aquí sería una monstruosidad imposible las implicaciones a nivel ontogenético son claras el desarrollo de cada persona se orienta en un en torno poblado por herramientas y se dirige necesariamente al dominio de su uso así el proyecto evolutivo de un niño miembro de una sociedad de cazado res-recolectores es radicalmente diferente al de otro nacido en una sociedad de agricultores-ganaderos o al de aquél que crece en una sociedad industrial cazar es decir utilizar los instrumentos de caza requiere unas habilidades motrices perceptivas y cognitivas muy diferentes de las necesarias para trabajar la tierra o dominar una variedad de instrumentos propios de una sociedad compleja como la industrial además las tecnologías propias de cada momento histórico contri buyen a promover metas colectivas relaciones sociales prácticas cotidianas y expectativas de comportamiento diferentes las relaciones familiares las formas legitimadas de poder las relaciones de género la división del trabajo difieren en tanto que se insertan en contextos de actividad diferentes y son mediadas por herramientas distintas no se trata pues tan sólo de las diferencias entre las habi lidades necesarias para usar por ejemplo el arco y las flechas y las requeridas para utilizar el arado las prácticas sociales en que se ven envueltos los miem bros de una sociedad de agricultores tales como la acumulación de recursos la conservación de excedentes el comercio la construcción de viviendas la división del trabajo con la aparición de castas y de oficios la gestión de impuestos etc suponen un conjunto de tecnologías inexistentes en las sociedades de cazadores cuyo uso transforma radicalmente la vida de los sujetos así como los ideales de hombre y mujer que guían la educación de los niños dicho brevemente los cambios históricos se relacionan con cambios en 1as tecnologías y en los procesos evolutivos ello es el fundamento de los conoci mientos construidos por la arqueología los objetos rescatados en las excavacio nes nos informan de la tecnología de su época y el conocimiento de ésta nos per mite reconstruir las prácticas cotidianas la economía la organización social las formas de vida por ejemplo en el museo nacional de lima se narra eficazmen te la historia precolombina mostrando cómo las diferencias entre las vasijas de distintas épocas halladas en una misma ár a de los andes informan de los pro cesos de cambio histórico grupos hegemónicos dinastías creencias economía de la mano de las herramientas que las hicieron posibles y del uso de tales vasi jas como herramientas materiales y como herramientas de representación sim bólica estos cambios suponen en consecuencia cambios en los procesos evoluti vos de las personas en una escala temporal más próxjma greenfield 1999 refiere las profundas transformaciones que se dan en un período de sólo veinti cinto años en una población indígena mexicana describiendo -en los sesenta y en los noventa dos generaciones de niñas en su aprendizaje del uso del telar analiza cómo la introducción del dinero y de la escritura lleva a una transforma ción importantísima del proceso de socialización de estas niñas éstas siguen tra © edi q 1es morat .3
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56 :oslcclogía de la educación vírtual t f bajando en el telar pero han cambiado las metas ahora interesa producir una gran variedad je modelos para su comercio más allá de la comunidad y han apa recido nuevas herramientas mediadoras patrones e instrucciones escritas al cambiar unas y otras varían los métodos educativos las formas de aprendizaje guiado de modo que ahora se tolera la creatividad personal como práctica legíti ma al mismo tiempo que cambian las formas de representación que acompañan los procesos de producción del telar evidentemente ello no sólo afecta a la pro ducción de tejdos sino a todo el proceso de desarrollo por el que estas niñas se convierten en 1lujeres ya que hay transformaciones importantes en los valores relacionados con la autoridad la experiencia la autonomía el género el selt el desarrollo his;órico de las herramientas refleja en cada momento y lugar las características del desarrollo cognitivo y social siguiendo la noción de actividad de leontiev wertsch 1988 cale 1999 en el triángulo sujeto-herramientas-objeto que caracteriza a toda actividad cada uno de los vértices se transforma cu lndo lo hace cualquiera de los otros dos el sujeto se construye en función del objeto de su actividad y de los artefactos que la median podemos así entender los cambios tecnológicos como transformacio nes de los artefactos que median la actividad que provocan y a la vez se ven influenciados por las transformaciones en los sujetos y los objetos de dicha acti vidad los procesos evolutivos son al mismo tiempo el requerimiento para utili zar artefactos y el resultado de la amplificación promovida por los mismos la tecnología es producto de la cognición y su producción es un proceso cíclico autoperpetuador la cognición inventa la tecnología la tecnología inventada am plifica la habilidad de la cognición para inventar tecnología adicional que amplifi ca asi la cogn ción nickerson 2005 pág 25 la escritura es quizás el más claro ejemplo de este bucle autopoiético leer y escribir transforman las capacidades cognitivas por lo que se refiere al tratamien to de la inforrr,ación haciendo posibles avances tecnológicos mediante la cons trucción de nuevas herramientas como la imprenta y los medios de comunicación digital pero al tiempo estas herramientas han expandido el uso de la lectura y la escri:ura universalizándolo y mediando el desarrollo de las personas es decir la tecnología -al menos en el sentido que le estamos dando aqui no es s lo un sonjunto de herramientas sino que debe considerarse en el marco de las prácticas institucionales en que se inscribe y que al mismo tiempo susten ta siguiendo con el ejemplo de la escritura no sólo debemos atender a cómo su práctica organiza el pensamiento de los sujetos sino a su función social en la mediación de ilúltiples formas de comunicación y en el establecimiento de ínsti tuciones relacionadas con la gobernación la ley y la economía olson 2003 y sobre todo debemos atender al contexto institucional en que se adquieren tales habilidades la escuela lchc 1988 el impacto del uso de la lectura y la escri tura se fundamenta en las instituciones que hacen necesario su uso y en su extensión al conjunto de la población primero con el surgimiento de tecnolo gías como la imprenta y luego fundamentalmente con la universalización de la escuela por lo que se refiere a las tecnologías de la información y la comunicación tic se trata de la misma cuestión ¿qué prácticas institucionales median qué actividades posibilitan y promueven y cómo unas y otras acaban por inscribirse en el proyecto evolutivo de una parte importante de la pjblación al igual que el f © ediciores mora s l.
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f1¿ · j t las tecnologías de la información i la comunicación y los procesos 57 ii acceso universalizado a los textos promovido por la imprenta tanto el acceso casi ilimitado a textos a través de internet como el uso de la comunicación tele mática el correo electrónico los foros el chalo jos sms poseen un elevado potencial para la transformación de los sujetos en tanto que promuevan prácticas cotidianas que medien de manera decisiva en su socialización a continuación vamos a examinar este impacto de las nuevas tecnologías en el desarrollo y la socialización en tres áreas que consideramos fundamentales en primer lugar examinaremos las potencialidades de las tic en la definición del desarrollo humano examinando qué habilidades cognitivas son promovidas por el uso del ordenador cómo se articulan diferentes herramientas telemáticas entre sí funcionando como prótesis o amplificadores cognitivos o qué papel juegan en el desarrollo social el segundo paso consistirá en analizar el cambio en los marcos de socializa ción promovidos por las tic tras algunas claves para entender la comunidad como contexto de producción y transmisión de significados analiz8j 3mos estu dios que muestran el impacto de las tic en los límites de las comunidades la permeabilidad cultural y el surgimiento de las relaciones a través de la virtualidad por último examinaremos algunas de las líneas emergentes en el estudio de las nuevas tecnologías y su relación con los procesos de desarrollo y socialización 2 el impacto de los ordenadores en el desarrollo comencemos por un ejemplo que nos permíta rastrear nuestra propia expe riencia personal ¿qué cambios relevantes se producen en nuestras habilidades cuando pasamos de utilizar el lápiz y el papel o la máquina de escribir a un pro cesador de textos en primer lugar podríamos entender el procesador como una prótesis que amplifica nuestras habilidades que nos permite hacer más cosas o en menos tiempo o mejor así el procesador de textos nos permite rehacer un párrafo cam biarlo de lugar combinar frases que antes estaban en otros párrafos introducir fácilmente una cita disponible en otro texto etc Éste es un ejemplo de lo que se puede hacer con la tecnología es decir de cómo las tic amplían nuestras habi· lidades del mismo modo en que unas gafas un microscopio o un telescopio amplían nuestra visión en segundo lugar nos podemos preguntar qué habilidades hemos adquirido a través del uso del procesador de textos o en qué aspectos hemos mejorado nuestras capacidades incluso en tareas en las que no empleamos tal herramien ta por ejemplo el uso habitual del procesador para revisar nuestros documentos puede habernos hecho más eficaces en pensar alternativas en las formas de expresarnos en recomponer oraciones o en mejorar nuestro estilo de redacción en este caso se trataría de un efecto de la tecnología sobre nuestras capacida des usar una determinada herramienta no sólo nos permite mejorar nuestras habilidades cuando la utilizamos sino que ha dejado un rastro es decir al apro piarnos de su uso mejoran nuestras capacidades y en tercer lugar nos podemos plantear cómo el uso del procesador de tex tos ha cambiado nuestra forma de redactar de enfrentarnos al texto que quere mos producir desde la manera de organizar la información hasta la edición fina © ediciones ora:a s _
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58 psicología de la educación virtual !o adoptando una u otra presentación cuestiones que ¡ js habríamos planteado de manera muy diferente si siguiéramos usando lápiz ¡ apel o máquina de escribir la herramienta ha transformado nuestra forma de entender la tarea e incluso ha generado nuevas metas Éste sería el efecto provo:ado a través de la tecnología este ejemplo es una adaptación de la aproxim2.c;ón metafórica acerca de los efectos en la inteligencia humana con la tecnoloºía de la tecnología y a tra vés de la tecnología propuesta por salomon y pe=x s 2005 a propósito de lo que denominan herramientas cognitivas una tecnjlogía aparece en un contexto histórico como amplificadora de las habilidades h rr.anas efectos con en el caso de las herramientas que amplifican capacidéje.s cognitivas como la escri tura se produce también un efecto de mejora de la es capacidades efectos de por último a través de la nueva tecnología a larq e·lazo se da una reorganiza ción del mismo sistema cognitivo de la forma en ql8 en esa cultura se piensa es esta última modalidad de efectos a través de la tec/ología la que más nos inte resa desde una perspectiva evolutiva la tecnología contribuye a orientar el desarroi· humano en tanto que opera en la zona de desarrollo próximo de cada sujeto l1ediante la internalización de habilidades cognitivas requeridas por los sisteme.3 de herramientas correspon dientes a cada momento histórico así cada cultl a se caracteriza por generar contextos r:jg actividad mediados por sistemas de herramientas que promueven prácticas que suponen particulares maneras de pe1sar de organizar la mente veamos un ejemplo en una investigación sob-e ejecución de tareas de me moria dasen 1974 se hallaron diferencias entre r ñes aborígenes australianos y niños anglo-australianos tras una breve presente ión de varios objetos en una determinada ordenación espacial se pedía a los n 1es que intentasen reproducir la fueron los niños aborígenes los que obtuviera resultados ligeramente supe riores pero lo más interesante consistió en la diferen~e estrategia utilízada mien tras que éstos se guiaban por la representaciór visual por el aspecto de los objetos y la relación espacial enlre los mismos los :liños no aborigenes utilizaban estrategias verbales de memoria basadas en la cc:egorización y clasificación la primera estrategia parece responder a las necest ades ecológicas del modo de vida de los aborígenes australianos cuyos sujetos son especialmente hábiles para orientarse en el desierto a partir de su obsenaci6 del entorno y la detección de pequeños detalles y en cuyas prácticas educativé.s abundan los juegos de bús queda por el contrario los niños de las sociedades jrbanas industrializadas se ven envueltos de manera temprana en casa y en la escuela en tareas de clasificación de objetos coherentes con los requerimientos de su educación posterior y de las formas de trabajo propias de su cultura este ejenpk muestra cómo una misma tarea es llevada a cabo por procesos mentales éiferentes adquiridos mediante prácticas mediadas por herramientas propias de cé-da cultura y momento histórico la naturaleza de las herramientas culturales en un momento histórico dado incide en la definición operacional de inteligencia de modo que las habilidades necesarias para utilizar ese conjunto de herramientas devienen un componente importante en la definición implícita de inteligencié por parte del grupo es un cia ra efecto a través de la tecnología de este modo cambios en las herramientas culturales suponen cambios en las formas de inte igencia valoradas por la socie dad y por lo tanto en la orientación del desarrollo cognitivo social y emocional de los sujetos © edicio t orata s l r
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las tecnologías de la información y la comun,cación y los procesos i y 59 en el estudio del impacto de las tic en el desarrollo humano la cuestión es qué habilidades se potencian con el uso de las nuevas herramientas cómo este uso repercute en la mejora de las capacidades de los sujetos y cómo trans forman la actividad de modo que se generan nuevos requerimientos para su desarrollo 2.1 videojuegos y nuevas metas del desarrollo cognitivo sin duda la nueva herramienta más estudiada en relación con su impacto en el desarrollo cognitivo social y emocional es la de los videojuegos probable mente porque fue la primera relacionada con los ordenadores que se introdujo en la vida cotidiana de niños y adolescentes una serie de estudios realizados durante una década por equipos de la universidad de california greenfield y cocking 1996 se han convertido en un referente acerca del impacto del uso de videojuegos en distintas áreas cognitivas entre las que destacan la atención visual la representación espacial el descubrimiento inductivo la representación ¡cónica y la construcción de género más allá de la evidencia acerca de su in fluen cia en la mejora de determinadas habilidades lo más revelador es cómo tales habilidades llegan a consolidarse en tanto que son útiles para el manejo de diver sas herramientas implicadas en prácticas sociales emergentes los videojuegos suponen una práctica que requiere una continuada atención a elementos dinámicos que se despliegan en la pantalla lo que necesita una ajustada discriminación visual y espacial pero lo que resulta más relevante es el tipo de atención que promueven concretamente los videojuegos requieren una atención visual dividida o procesamiento visual paralelo maynard subrahman yam y greenfield 2005 así en muchos videojuegos se requiere al mi.smo tiem po el control del movimiento de un personaje en el centro del campo y atender a objetos periféricos fuentes de energía pistas bonificaciones trampas etc que pueden estar en movimiento o aparecer y desaparecer en puntos de la pan talla diferentes al lugar en el que se realiza la acción principal a lo largo de dos décadas se han llevado a cabo algunas investigaciones green y baveller 2003 que muestran la existencia de mejores habilidades de este tipo en sujetos que han practicado con videojuegos y también que estas habilidades se consolidan de manera acumulativa la comparación de resultados distantes entre sí por casi veinte años entre mediados de la década de 1980 y principios de este siglo muestra también un incremento de dichas habilidades en la población escolar norteamericana de clase media lo que se explicaría por la introducción masiva de ese tipo de juegos en los hogares y la consecuente precocidad de tales prác ticas maynard subrahmanyam y greenfield 2005 el desarrollo de las habilida des de atención visual dividida o procesamiento visual paralelo contrasta con las que ha promovido la escuela hasta el momento más orientadas a la atención continuada y focalizada en eventos únicos por lo que se refiere a las habilidades espaciales resulla muy interesante la transición que se ha dado en los juegos desde la representación en dos d i 8 l siones hasta la representación tricimensional la primera está muy cerca de las prácticas escolares y académicas donde es habitual representar el espacie -eal en el plano pero la representación virtual de tres dimensiones supone una 2 ~
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60 psicología de la educación virtuai i tica novedosa el jugador debe a menudo moverse en habitaciones que deben ser examinadas rotando sobre su eje o adoptando puntos de visión diferentes o bien situarse en un espacio tridimensional como un edificio dispuesto con varias plantas y habitaciones siendo la localización en uno u otro lugar relevante para las metas del juego diversas investigaciones han mostrado que la práctica de videojuegos mejora las habilidades que permiten resolver tareas escolares rela cionadas con la orientación espacial como la rotación o la integración de diver sas imágenes en una única representación tridimensional maynard subrahman vam y greenfield 2005 la adecuación de estas nuevas habilidades a la actividad humana es también relevante la lectura de mapas tardó varios siglos en extenderse desde una redu cida casta -como oficiales de marina y militares a la población en general que ahora usa planos del metro o mapas de carreteras sin demasiada dificultad en cambio las formas de representación espacial a través de los ordenadores se han extendido de manera vertiginosa desde los centros de diseño al comercio ya es habitual vender pisos o muebles a partir de composiciones virtuales en dos o tres dimensiones y existen muchos ámbitos laborales donde la simulación o la representación virtual del diseño hasta los últimos detalles reduce costes y mejo ra el producto antes de mover un solo tornillo hilo o paleta no hace muchos años resultaba difícil encontrar un dominio de este tipo de representaciones fuera de grupos profesionales como el de los arquitectos e ingenieros sin embargo aho ra es requerido en muy diversos tipos de prácticas el impacto de la representación icónica es más revelador todavía de los pro cesos de cambio cognitivo que afectan a la población de las sociedades postin dustriales el uso de iconos y diagramas como medio de representación ha sido habitual en varios videojuegos desde la década de 1980 greenf1eld mostró que tras el uso de videojuegos que incorporan este tipo de representaciones los sujetos tienden a utilizarlas en apoyo a sus descripciones verbales mucho más que aquellos que no han participado en estos juegos es decir se poten ciarían formas de representación ¡cónica que pueden resultar alternativas al lenguaje en determinadas tareas además el uso de ordenadores -no única mente de videojuegos incrementa no sólo la utilización sino también la com prensión de los modos de representación ¡cónica maynard subrahmanyam y greenfield 2005 el uso de iconografía se ha extendido exponencialmente a partir de nuevas interfaces macintosh wíndqws linux que han demostrado su potencial al crear un lenguaje iconográfico que los sujetos pueden utilizar rápidamente una vez se lo han apropiado para aprender el uso de nuevos programas aunque sean desconocidos e incorporen funcionalidades innovadoras porque les re sultan fa ares gracias a la iconografía compartida si bien los iconos y diagra mas han sido habituales en algunos campos como el de la investigación cientifi ca -donde son útiles para explicar nuevas ideas y relacionarlas con conceptos ya asimilados su uso se ha extendido progresivamente a múltiples activjdades cualquier manual de uso de una máquina o de montaje de cualquier artilugio se apoya en la utilización de abundante íconografía que además resulta similar a la utilizada en otras aplicaciones total m-ente diferentes en aeropuertos y estaciones se informa a través de iconos comprensibles para viajeros que se expresen en cualquier idioma expresarse de una manera adecuada a través de representa © ediciones morata s l j -4 i j 1 1
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l r las tecnologías de la información y la comunicación y los procesos 61 ciones icónicas es cada vez más una tarea necesaria en la alfabetización enten dida de manera amplia y la interiorización de esta forma de representación supo ne la adquisición de una manera de organizar el pensamiento todos estos indicios apuntan a que la práctica de los videojuegos se relacio na con unas determinadas formas de procesamiento cognitivo procesamiento de grandes volúmenes de información en tiempo reducido atención en paralelo desplazamiento de funciones del te 1o a la imagen ruptura de la linealidad en el acceso a la información búsqueda de retroalimentación inmediata para corregir o redirigir la acción todo ello supone algunos cambios respecto al tipo de inteli gencia promovida y valorada por la escuela no es un modelo opuesto pero es en algunos aspectos diferente al medio escalaren el que se pretende ofrecer la información de manera escalonada se promueve la atención continuada y enfo cada se prioriza el texto y el lenguaje escrito por encima de todo y generalmente se administra retroalimentación a medio plazo en la medida en que el uso del ordenador y de las consolas se extiende 30cialmente acaba por convertirse en una práctica de socialización habitual en nuestra sociedad y la práctica temprana en las tecnologías que supone la gene ralización de los videojuegos en el ámbito doméstico acaba por producir un fuer te impacto en las habilidades cognitivas que definen la inteligencia en una cultu ra particular así como un más precoz desarrollo de tales habilidades 2.2 procesos evolutivos y de aprendizaje en la apropiación de las tic a diferencia de otros importantes artefactos culturales como la escritura no parece que las tic se adquieran mayoritariamente a través de la escuela sino más bien en el ámbito doméstico y en general el desarrollo de las habilidades correspondientes se sitúa más nítidamente en contextos informales como el gr po de iguales volviendo a los videojuegos su potencial motivador es presentado en muchos estudios como elemento central en una revisión de las investigaciones sobre las potencialidades educativas de los videojuegos mÉndiz y cols 2001 mencionan algunos trabajos que ya en la década de 1980 subrayan su capacidad motivadora como estímulo de la fantasía infantil y la presencia de otros factores atractivos para la infancia como pueden ser el reto y la curiosidad en esta revi sión se recogen varios aspectos que explican ese potencial motivador carácter lúdico incorporación de niveles de dificultad progresivos que presentan la tarea como un reto planteamiento de objetivos claros existencia de incentivos intrín secos a la tarea impacto sobre la autoestima a medida que se alcanzan los obje tivos propuestos individualización o adaptabilidad al ritmo personal que se impo ne el jugador identificación/proyección de fantasías con los contenidos simbólicos de los videojuegos por lo que se refiere al contexto social los video juegos son una actividad de ocio se realizan con el grupo de pares carecen del rigor de un horario y de un espacio determinado y son objeto de un escaso con trol parental sobre el juego en definitiva los videojuegos parecen triunfar all donde la escuela encuentra a menudo dificultades © ediciones i r s
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62 ps,co:ogia de la ecucaci6n virtual gee 2005 hace una provocativa lectura de estas diferencias sostiene que los videojuegos -mucho más los comerciales que los pretendidamente serios están basados sobre un sólido modelo de aprendizaje del que a menudo carece la escuela en un análisis de algunos de estos videojuegos comerciales encuen tra un paralelismo con las formas tradicionales del aprendizaje guiado seleccio na inteligentemente las habilidades y conocimiento a ser distribuido construye en un sistema de valores integrado en el juego y relaciona claramente instrucciones explícitas a contextos específicos y situaciones facer y cols 2001 advierten a partir de los resultados de una extensa investigación sobre el uso doméstico del ordenador en el reino unido que el acceso de niños y jóvenes a esta herramienta no se ejerce a causa de una pros pección del tipo es importar/te aprender cosas sobre ordenadores porque serán útiles en el futuro profesional por el contrario los sujetos del estudio -adoles centes en su mayoría valoraban los efectos inmediatos del uso de las tic divertirse comunicarse u obtener ayuda en sus deberes no se plantean en nin gún momento el uso de las tic como la acumulación de saber y la apropiación de su uso se hace generalmente sin atender a manuales sino directamente whacien do correr el programa se da pues una interesante convergencia entre aprender y usar en la que el novato acude al experto para solucionar problemas concretos de uso esta proximidad entre el proceso de aprendizaje y el uso orientado a metas -distintas del aprendizaje en sí y el ámbito institucional -generalmente infor mal en el que se realizan !as prácticas son características fundamentales del proceso de apropiación de las tic no sólo de los videojuegos es el contexto de actividad el que determina las metas de las prácticas por lo que nos encontramos con una gran pluralidad de usos de las tic dependientes tanto de las caracterís ticas de las herramientas como de los contextos en que se aprenden y utilizan por otro fado la informalidad de este proceso contribuye a desvelar la espe cificidad de dominio en los p~ocesos de desarrollo y su relativa independencia de la edad ai no haber un marco institucional regulado de aprendizaje de uso de las tic pociunos hallar expertos y novatos en su uso en todas las edades lo qll2 sitúa el foco de los estudios de adquisición en los procesos microgenéticos es decir en los cambios que se producen en el momento de realizar una tarea o construir un aprendizaje así yan y fischer 2004 hacen un repaso de las inves tigaciones que analizan las habilidades de navegación en niños y adultos y en ninguna de ellas se encuentran diferencias sustanciales en función de la edad pero sí en función de la experiencia los autores citados proponen una aproximación evolutiva que conecta estos procesos microgenéticos con los procesos sociogenéticos a los que nos hemos referido en los párrafos anteriores esta conexión se establece a través de un camino de ida y vuelta de internalización y construcción para el proceso de internalización los contextos sociales tienen un impacto en el desarrollo humano con la tecnología como parte del contexto social y a través de la tecnología como artefacto para el proceso de construcción las personas necesitan apren der la tecnología como herramienta cultural y utilizarla en su interacción en con textos sociales este proceso de construcción es el que se explica a través de la microgénesis los autores analizan la ejecución por parte de expertos y novatos de un programa desconocido para ellos los caminos que unos y otros siguen ¡ e e · .1 ·· Íi · .·· · © ediciooes morata s l · · · · · · · ·
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· las tecnologías de la información y la comunicación y los procesos 63 son diferentes en función de su nivel de experiencia fluctuando los más novatos entre distintos niveles de representación de la tarea mientras que los expertos ¡lan interiorizado ya un sistema de representaciones que aplican a la nueva tarea al parecer las tic suponen un particular lenguaje un particular sistema de representaciones como todos los lenguajes se adquiere a través del uso en situaciones sociales mediante tareas dirigidas a metas el dominio de las herra mientas estaría así ligado a la compresión de su particular semiótica a la maes tría en leer sus símbolos 2.3 las tic como herramienta de socialización violencia género y valores culturales una de las más viejas aproximaciones al impacto de las tic se centra en la percepción de las amenazas que pueden suponer para el desarrollo social y emo· cional tanto los temas de los videojuegos como los contenidos a los que se pue de acceder a través de internet son objeto de debate en relación con la educación de los menores por lo que se refiere a los primeros las cuestiones que han obte nido mayor tratamiento mediático se refieren a los contenidos violentos y machis tas mientras que han generado mucha menor atención cuestiones como los ses gos culturales y de clase social por lo que se refiere a internet la cuestión más tratada consiste en la protección de los menores en relación con la exposición a contenidos sexuales y a la acción de pederastas ¿qué relevancia real tienen estas preocupaciones en la investigación psicológica resulta evidente que una parte importante de los videojuegos es de conteni do violento pero ello no es en absoluto una novedad histórica por lo que respec ta a la oferta dirigida a niños adolescentes y jóvenes adultos especialmente a los de sexo masculino en los comics películas y espectáculos dirigidos a este sec tor de población siempre han estado presentes -y de manera predominante los contenidos violentos y antes de que aparecieran estas formas de represen tación simbólica podemos hallar prácticas dirigidas a jóvenes que suponen una indudable valoración positiva de la violencia -o al menos su tolerancia en fies tas populares o en rituales de iniciación no digamos ya en aquellos relacionados con el alistamiento en ejércitos en la actualidad las tic articulan como toda herramienta mediadora contenidos simbólicos que forman parte de la red de sig nificados de la cultura siendo abundantes entre ellos formas diversas de violen cia del mismo modo que también son un medio -más minoritario para un dis curso contra la violencia la cuestión socialmente más debatida consiste en si los videojuegos tienen un impacto específico en la población que los usa generando por eje:t1plo más conductas violentas diversos estudios estallÓ 1995 lo niegan como tambiér niegan otros efectos conductuales lo que no resulta sorprendente los videojue gas son narraciones que forman parte del entramado de significados de a cultu ra por lo que no son autónomos en la generación de valores por el contrario sus narraciones cobran significado en relación con las generadas por el resto de prácticas sociales en que participan jos sujetos es nuevamente el marco institl cional en el que se dan tales prácticas lo que resultará relevante © ediciones ca s
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64 psoc gía de la educación virtual una cuestión diferente es la existencia de efectos de género en primer lugar se da una fuerte presencia de contenidos machistas a lo que nos podríamos referir en los mismos términos utilizados acerca de la violencia pero hay un ele mento especialmente relevante para los procesos de socialización se da por hecho que empezando por los creadores y terminando por los propios usuarios y aficionados la gran mayoría de los actores implicados son hombres si bien también es apreciable un lento pero progresivo aumento del número de mujeres que participan en este sector del ocio a pesar de ello tanto el contenido de los juegos como el enfoque de los mismos se caracteriza por potenciar los elemen tos que atraen a su público mayoritario los chicos en lo que constituye una suer te de círculo viciose los videojuegos se piensan para hombres porque son su público mayoritarij y el público mayoritario es masculino porque la mayor parte de los videojuegos están pensados para ellos diez 2004 pág 330 f.a.ceh y cols 2005 llegan a la misma conclusión tras una extensa revisión de publicaciones al respecto y de una amplia encuesta entre jóvenes británicos entienden que el in:ercambio de juegos y conocimientos informáticos funciona corno un moneda de intercambio en la construcción de las relaciones de ami tad en gíl;pos masculinos especialmente durante la adolescencia quedando las chicas generalmente al margen la maestría en este dominio funciona como mar ca de distinción y co;ltribuiría a la creación de una cultura masculina similar a la del fútbol pero al mismo tiempo alternativa a ésta formar parte del grupo de los enterados en viceojuegos o internet sería así un elemento de socialización con un claro sesgo de género que contribuye a la percepción social de la tecnología como algo ligado a ¡:l masculino si bien ese marcador de género es implícito y sutil no lo es la pub:icación de videojuegos explícitamente dirigido a niñas y chi cas donde la marca de género se convierte en un elemento distintivo videocon solas de color rosa videojuegos que representan a niñas realizando tareas tales como ir a comprar o asistir a una fiesta en cualquier caso ni los videojuegos femeninos que podemos calificar como sexistas ni aquellos que pretenden ser no sexistas han equilibrado el sesgo de género en la práctica de los videojuegos y ello parece haber c-ontribuido a decantar el acceso al conjunto de las tic a favor de los chicos que manifiestan una menor ansiedad ante la tecnología sin embargo este efecto de género parece estar más circunscrito a la cul tura occidental de los países del norte yan y fischer 2004 relatan algunas investigaciones que muestran indicios de que la masculinización de la tecnología propia de las sociedades occidentales parece no operar igualmente en las orien tales donde no eviooncia haberse establecido como elemento de intercambio y de prestigio entre grupos de chicos por otro lado estudios de la organización internacional del trabajo oit apuntan a que las drterencias de género relacionadas con internet van disminu yendo en el informe de 2003 se señala que el porcentaje de mujeres usuarias en la red va en aumento llegando a representar alrededor del 45 del total mundial de usuarios y del 50 en los países industrializados este mismo informe desta ca que en américa latina el porcentaje de mujeres conectadas a la red es mayor que el de hombres y apunta a que las tic ofrecen a las mujeres oportunidades de expansión de sus proyectos y la posibilidad de un cambio social político y cul tural les facilita la posibilidad de acceder a información y comunicación desde cualquier narte del planeta lo que puede contrarrestar el aislamiento de muchas :g ediciones múrala s l
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las tecnologías de la información y la comunicación y los procesos 65 mujeres en sus hogares o en lugares remotos y además facilita todo tipo de con tactos culturales económicos políticos o sociales anteriormente hemos señalado que las tecnologías presentes en una cultura contribuyen en la definición de lo que en esa cultura se considera inteligencia ello se da en consonancia con los valores de modo que éstos contribuyen al desarro llo y uso de las herramientas en una cultura y éstas tienen un claro impacto en la transformación de aquéllos maynard subrahmanyam y greenfield 2005 hacen una interesante comparación entre las habilidades que se desarrollan con el uso de videojuegos y las que son adquiridas en la práctica del telar en niñas indias zinacantecas 1 el aprendizaje del manejo del telar se da en un contexto en el que la función social de fa tarea la interdependencia con la comunidad y la clara trans misión de conocimientos de expertos adultos a aprendices menores contrasta con lo que hemos visto acerca de los videojuegos en el primer caso la tecnología del telar se halla inscrita en prácticas propias de una sociedad con predominio de valo res colectivistas que educan prioritariamente mediante la promoción de habilida des sociales que favorecen la integración en la comunidad inteligencia social por el contrario el uso de los videojuegos en las sociedades modernas orienta el desarrollo prioritariamente al dominio del mundo físico inteligencia tecnológica los autores sostienen que un videojuego no tiene por definición ninguna meta ni propósito social externo a diferencia del aprendizaje zinacanteca del telar op cit pág 48 el uso de las tic se presenta así en conexión con los valores de las culturas occidentales modernas fuertemente individualistas que orientan la edu cación más a la transformación del mundo físico que al trato del mundo social en este punto querríamos matizar la afirmación de greenfield y su equipo la relación entre tecnología y prácticas culturales es evidente pero es la prácticé social y no la herramienta en sí la que define la actividad las tic rnedian en actividades orientadas a metas y es en ese contexto donde adquieren significa do los videojuegos han sido utilizados en sistemas de actividad diseñados por mlchael cale 1999 para producir diversas formas de aprendizaje colaborativo de este modo los videojuegos -junto a otras tic sirven como práctica social en el marco de comunidades de aprendizaje -denominadas quinta dimen sión que se orientan a formas de acción concertada que se integra en las for mas de acción y valores de su marco cultural local veinte años de funciona miento en muy diferentes marcos culturales en países como ee.uu méxico suecia españa rusia o australia vienen a demostrar que es el marco institu cional en el que se desarrollan las prácticas el que define el significado de uso de las herramientas Éstas no son autónomas sino que cobran sentido a través de su uso en concretos contextos de actividad cale 1999 nilsson y nocon 2005 3 las tic y los nuevos marcos de socialización en la sección anterior nos hemos aproximado al estudio del papel de las tic en el desarrollo humano a partir de la consideración de estas tecnologías como artefactos mediadores nos hemos centrado en el ordenador y más concreta originarias del r:1unicipio de zinacantán en el estado de chiapas méxico 1 © ediciones jfata c.
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66 psicclcgía ce :a educación virtual mente en los videojuegos siguiendo la estela de una parte importante de las investigaciones sobre tic y desarrollo especialmente por lo que se refiere a la infancia y la adolescencia un enfoque similar se podría adoptar en el estudio de internet para ello de la distinción que establece hine 2004 entre las conceptualiza·· ciones de internet como artefacto o como cultura nos vamos a servir de la segun da nos interesa ahora aproximarnos al estudio de las tic y especialmente a internet en su vertiente de contexto cultural del desarrollo esta oposición tiene una finalidad exclusivamente heurística en realidad tal como sostiene cole 1999 el contexto no se limita a envolver a los sujetos sino que deberíamos entenderlo como entre!azado como las hebras de una cuerda donde no tiene sentido hablar de núcleo y envoltura el principal mecanismo por el que cultura y persona se relacionan es el de entretejer mutuamente este entretejer refleja un proceso general en el que la cultura se hace individual y los individuos crean su cultura wertsch 1988 presenta este proceso como una situación interactiva por la que las personas implicadas en contextos de actividad conjunta se guían unas a otras en su desarrollo en definitiva la apropiación de los significados cul turales se realiza en contextos de actividad conjunta entre sujetos que mantienen una intersubjetividad es decir comparten una definición similar de la situación ahora bien en las sociedades tradicionales e incluso en las ciudades moder nas de la era industrial las relaciones sociales se circunscribían básicamente al espacio y al tiempo inmediato la mayoría de estas relaciones eran personales y tenían lugar en el seno de pequeñas comunidades la familia el vecindario el pueblo donde uno residía la socialización la entrada en un ámbito cultural la apropiación de los significados de la propia cultura se producía a partir de la rela ción entre estos sistemas en contraste la proliferación actual de las tic están configurando nuevas estructuras sociales y formas de organización en las que se desafían los límites espacio-temporales tradicionales gergen 1992 sitúa estos cambios en el núcleo de lo que se ha venido a lla mar postmodernidad y que tiene como resultado un nuevo tipo de identidad tan to en las sociedades tradicionales premodernas como en la modernidad el mun do y las relaciones que se daban en él eran más estables y por tanto más previsibles así la variabilidad en los procesos de socialización en un contexto determinado era mínima pero las tic permiten aumentar continuamente la can tidad y variedad de las relaciones que entablamos la frecuencia potencial de nuestros contactos humanos la intensidad expresada en dichas relaciones y su saturación por tanto se crean.nuevas formas de relación que conllevan nuevos marcos de socialización engestrom citado por cole 1999 introduce la noción de comunidad en el estudio de la actividad humana las relaciones entre los sujetos y los objetos a través de herramientas no se dan mediante acciones solitarias sino en un con texto de reiaciones comunitarias donde los cambios en las normas o en las foro mas de divisíón del trabajo transforman radicalmente la actividad y por tanto al sujeto desde esta perspectiva en el estudio del desarrollo humano cobra impor tancia el papel de las tic no sólo como herramienta sino en su contribución a la transformación de la comunidad como marco de socialización veremos a continuación cómo las tic contribuyen a redefinir la comunidad entendida ésta como el espacio social en que participa el sujeto en desarrollo © ediciones morata s l
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· · t t t · 11i las tecnologías de la información y la comunicación y los procesos 67 con cuyos miembros establece un sistema de significados compartidos -inter subjetividad y donde se dan las prácticas mediante las que se apropiará de las herramientas propias de su grupo social lit lit lit lit 3.1 redefinición de los límites de la comunidad y cibercultura la consideración de internet como un lugar donde se gesta una cultura el ciberespacio halla la primera formulación teórica en rheingold 1993 que des tacó que las comunicaciones mediadas por ordenador cmo eran capaces de proveer formas de interacción muy ricas y de proporcionar el espacio idóneo para la conformación de comunidades acuñó así el término de comunidad virtual las comunidades virtuales son agregaciones sociales que emergen de intemet cuan do suficientes personas se mantienen en una discusión pública durante suficien te tiempo con suficiente sentimiento humano como para establecer redes de relaciones personales en el ciberespacio rheingold 1993 pág 5 esta perspectiva lleva a la consideración de internet como cultura donde las coordenadas espacio-temporales se redefinen y como comenta castells 1996 pág 375 las localidades se dislocan de sus significados culturales históricos y geográficos y se reintegran en redes funcionales o en collages de imágenes induciendo un espacio de flujos que sustituye al de los lugares el tiempo se borra en el nuevo sistema de comunicación cuando el pasado el presente y el futuro se pueden programar para interactuar entre si en un mismo mensaje el espacio de flujos y el tiempo atemporal son las fundaciones materiales de una nueva cultura que trasciende e incluye la diversidad de los sistemas de representación históri camente transmitidos la cultura de la virtualidad real donde hacer creer es creer en el hacer las comunidades virtuales han de entenderse como comunidades porque comparten las mismas características generan sociabilidad y redes de relacio nes humanas ver el capítulo xiii de esta obra lo que las diferencia de las comunidades físicas es que son comunidades personales es decir comunidades de personas basadas en los intereses individuales y en las afinidades persona les son por tanto unas redes más netamente utilitarias que las comunidades físicas estudios posteriores lipman citado por castells 2002 subrayan la mayor sostenibilidad de las comunidades que están más ligadas a tareas o a per seguir intereses comunes conjuntos en cualquier caso contribuyen a formar par te de una red social a diferencia de jo que las distopías más catastrofistas augu raban el uso de internet no parece estar asociado al aislamiento por el contrario cuánto más red social física se tiene más se utiliza internet y cuanto más se uti liza internet más se refuerza la red física que se tiene welman 2004 en la medida en que niños y adolescentes acceden al uso de internet se incrementan las posibilidades de participación en nuevos ámbitos comunitarios y el acceso a nuevas fuentes de significado esto quiebra los límites de la comuni dad física ampliando el número de microsistemas y haciendo más compleja la relación entre ellos a los retos que supone la relación entre la familia la escuela y el grupo de amigos -los microsistemas c ásicos se une ahora el de las rela ciones con un número ilimitado de sistemas virtuales cada uno de ellos genera dor de su propia microcultura © edicion mdra:a s lit lit lit lit ttttt
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68 pslc¡ogia de la educac 6n virtual 3.2 nuevas formas de narrativa y de comunicación en la tradición vygotskiana más temprana el acceso a la escritura es consi derado como responsable de un cambio cognitivo cualitativo tanto en el desarro llo histórico de un grupo cultural como en el desarrollo ontogenético de cada indi viduo las investigaciones de luria ver wertsch 1988 en los pueblos asiáticos de la unión soviética o el clásico estudio de cole y colaboradores lchc 1988 acerca del impacto cognitivo de la adquisición y práctica de la lectura y la escritu ra de los vai de nigeria así lo muestran lo que ponen de manifiesto estos auto res así como posteriormente rogoff 2003 o wertsch 1988 es que no es la adquisición de la herramienta en sí sino el conjunto de prácticas en que se ins cribe su uso es decir el marco institucional en que se adquiere y se utiliza lo que explica las transformaciones cognitivas del mismo modo creemos el impacto cognitivo de las tic reside en las prácticas en que se utilizan en su papel de mediadoras de las actividades que se llevan a cabo mediante estas prácticas como hemos visto que ocurre con los videojuegos la atención en paralelo y la interpretación de representaciones ¡cónicas son habilidades también requeri das en la navegadón por internet pero lo más relevante es que la navegación por internet implica leer y el uso de aplicaciones como el correo electrónico los foros los chals o los blogs suponen escribir ahora bien tanto la lectura como la escritura se realiza en internet de manera muy diferente a la tradicional la lec· tura no es necesariamente lineal y el hilo lo construye el lector a partir de diferen tes opciones de manera que una parte considerable del esfuerzo se relaciona con la selección de lo que se va a leer y lo que se va a descartar esta no linealidad en la secuencia de hechos es lo que castells 2002 deno mina el collage tem oraj es decir a diferencia de la narrativa convencional don de los eventos pueden distinguirse según el momento en que ocurrieron y se muestran nos tras otros internet se caracteriza entre otras cosas por la apari ción de múltiples patrones complejos de temporalidad y es aquí donde se fomen tan estas competencias de la atención en paralelo que son necesarias para dar le sentido a la información que recibimos por ejemplo aunque la presentación de la información en un blog es lineal en el sentido temporal es decir cada uno de los posts se presenta en orden crono lógico ello no conlleva que su lectura esté limitada por la temporalidad sino que la hipertextualidad de la red nos permite romper esta estructura ir y venir en el tiempo la hipertextualídad se convierte en la característica principal de las narra ciones en red rompe la idea misma de narración lineal permite transgredirla el rizoma del hipertexto no privilegia ningún orden de lectura o interpretación no hay una visión general última o un mapa cognitivo no existe la posibilidad de unificar los fragmentos dispersos en un marco narrativo coherente que lo englo be uno está irreductiblemente atraído por direcciones contradictorias zizek 1997 pág 4 por lo que se refiere a la escritura como en el chal y en determinado tipo de foros tal y como señala crystal 2002 pág 273 el habla de la red es algo completamente nuevo no se trata ni de escritura hablada ni de discurso escrito es en resumen un cuarto medio en los estudios lingüísticos estamos acostum brados a discutir las cosas en términos de oralidad frente a escritura frente a len © ediciones morala s l
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