Журнал ИНФОРМАШКА61

 

Embed or link this publication

Description

Выпуск1. Ноябрь 2015

Popular Pages


p. 1

ВЫПУСК № 1 (2015) 27 ноября 2015 год В этом выпуске: От редакции Новости Внимание, конкурс! Мой другкомпьютер! История создания компьютера Самые необычные компьютеры 1 2-3 4-5 6-7 8-11 12-14 От редакции: Дорогие, друзья! Редакция журнала «Информатика 61» решила выпускать приложение для младших школьников, чтобы приобщить Вас, ребята, к удивительному, увлекательному и нужному предмету ОиВТ, который откроет перед вами удивительный мир возможностей компьютера и раскроет вам много интересных свойств. А также почитав наше приложение новую информацию о разработках в области кибернетики, 3D моделировании и НАНО технологий. Наше приложение располагает информацией об IT конкурсах, соревнованиях. Следите за новыми выпусками журнала, знакомьтесь со вселенной под названием «Компьютер», и ,совершенствуйте вместе с нами знания в IT технологиях. Интересные задачи по информатике Интересное о роботах О почте Деда Мороза Игротека 15-16 17-18 19 20-26 В следующем выпуске: НОВОГОДНИЙ ВЫПУСК Новости декады Подведение итогов конкурсов Уроки графики Создание мультфильмов Самые необычные компьютеры (продолжение) Интересные задачи по информатике (продолжение) Интересное о роботах Игротека… и многое другое ИнформАшкА 61 Стр.1

[close]

p. 2

ИнформАшкА 61 Новости С 30 ноября по 10 декабря в нашей школе пройдёт декада по информатике «Давай дружить с информатикой!», приуроченная к 67-ой годовщине «Дня информатики» (4декабря) В 1948 году в этот день Государственным комитетом Совета министров СССР по внедрению передовой техники в народное хозяйство было зарегистрировано изобретение, представляющее собой цифровую электронную вычислительную машину. Авторами проекта выступили И. С. Брук, являющийся членом-корреспондентом АН СССР по Отделению технических наук, и его сотрудник Б. И. Рамеев. Однако прародителем всей вычислительной техники, пожалуй, можно назвать изобретение Германа Холлерита – электрическую вычислительную машину 1860 года выпуска. Информатика как учебная дисциплина впервые появилась в школах Советского Союза в 1985 году. Тогда же появился и первый учебник по этому предмету «Основы информатики и вычислительной техники», автором которого выступил А. П. Ершов. Цели и декады «Давай дружить с информатикой!»: • Повышение интереса учащихся к предмету; • Расширение кругозора в области информатики; • Закрепление знаний по предмету; • Побуждение к систематическому приобщению и самостоятельному изучению предмета; • Развитие ассоциативного, образного мышления, воображения, зрительной и логической памяти, стимулирование фантазии, • Побуждение к совершенствованию художественно-творческих способностей; • Выявление характера познавательных интересов учащихся; • Развитие любознательности, воображения, предвидения, смелости в выдвижении гипотез, умения принимать нестандартные решения; • Раскрытие эстетической стороны информатики; • Способствование сплочению детских коллективов и воспитание культуры поведения в обществе. ИнформАшкА 61 Стр.2

[close]

p. 3

ИнформАшкА 61 Новости ОТКРЫТИЕ ДЕКАДЫ И еще один предмет Есть в учебном плане. Очень важный он для всех И любимый самый. К жизни он готовит нас И к любой работе. Информатика сейчас У ребят в почете. Целых 10 дней В школе будет править Началась Декада. Всех хотим поздравить! В период предметной декады (с 30 ноября по 10 декабря) в лицее входит в обращение валюта – Инфоденьги достоинством в 1, 2 , 3 и 5 кубитов! Инфоденьги действительны до конца учебного года! Участвуйте в конкурсах по информатике, зарабатывайте инфоденьги! Валюта конвертируемая: её можно обменять на оценку по информатике. Курс обмена устанавливает учитель. ИнформАшкА 61 Стр.3

[close]

p. 4

ИнформАшкА 61 Внимание, конкурс! 1. Календарь года «Моя 61-ая»: Номинации: Лучший перекидной календарь Лучший календарь-плакат Лучший карманный календарь Лучший настольный календарь Лучший набор календарей 2. Конкурс газет для младших школьников «Информашка61» Газета формата А4, минимальное количество листов 2 (4 страницы), максимальное 5 (10 страниц). Газета по содержанию должна быть ориентирована на категорию детей в возрасте 7-12 лет (1-6 классы). При выборе лучшей газеты учитывается всё: оригинальное оформление (интересная шапка, логотип), содержание (рубрики, статьи и т.п.) 3. Конкурс «Ника 61» и «Оскар61» Номинации: Лучший рекламный ролик Лучшая короткометражка Лучший репортаж Лучшее интервью Лучший соц.опрос ИнформАшкА 61 Стр.4

[close]

p. 5

ИнформАшкА 61 Внимание, конкурс! 4. Конкурс «PC trash-art» (Искусство компьютерного мусора ) 5. Конкурс буклетов и бюллетеней среди 8 классов Номинации: 1. Лучший буклет 2. Лучший бюллетень 6. Конкурс «Векторный мир», среди 5-11 классов Номинации: 1. Лучший ClipArt 2. Лучшая иллюстрация С 3-го по 5-ое декабря в рамках декады состоится II-ая школьная выставка творческих проектов «Спектр-2015» Приглашаем всех!!! ИнформАшкА 61 Стр.5

[close]

p. 6

ИнформАшкА 61 «Мой друг-компьютер» Данная статья, надеемся, будет интересна не только Вам, ребята, но и Вашим родителям. Компьютеры – точно так же, как динозавры, автомобили, животные и многое другое, чем увлекаются дети в разные периоды жизни, - могут быть весьма занимательны, как объект изучения. Если (и когда), Вы ребята, проявите интерес к компьютеру как к таковому, захочется узнать, как он работает, что находиться у него внутри, как его запрограммировать и т.д., мы надеемся, что вы в сотрудничестве с нами, получите ответы на свои вопросы. Компьютерные игры для детей имеют важное значение. Прежде всего, они помогают ребенку привыкнуть к управлению компьютером, что благоприятно сказывается в дальнейшем, когда дело доходит до более серьезной работы. НО!!! Выбирайте жанр игры в соответствии с вашим возрастом и характером. То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, — достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть!!!  Эффективное и правильное применения игровых программ Прежде всего, необходимо выбирать жанр игры в соответствии с темпераментом и склонностями ребенка. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим — активные, динамические. Надо это помнить и выбирать такие игры, которые не будут перегружать. Если ребёнок (т.е. Вы, ребята) перевозбуждены, значит, надо уменьшить уровень сложности игры или вообще сменить ее тип. Если вы замечаете, стали излишне нетерпеливы в общении с окружающими, это тоже может быть последствием компьютерных игр, т.к. дети привыкают к тому, что компьютер реагирует на их действии мгновенно, и замедленная реакции окружающих начинает их нервировать. В этом случае нужно подбирать игры поспокойнее, в которых придется больше думать и меньше действовать. Дольше, можно разрешать играть в игры с исследовательским содержанием, чем с развлекательным. Определить, содержит ли игра элементы исследования, можно по следующим признакам: 1. Вы проявляете инициативу и пытаетесь решить возникшую проблему самостоятельно; 2. Внимательно наблюдаете и анализируете текущую ситуацию; 3. Делаете выводы из наблюдений; 4. Действуете в соответствии с полученными выводами; 5. В случае ошибки корректируете свои действия и пытаетесь решить проблему другим путем. (продолжение на следующей стр.) ИнформАшкА 61 Стр.6 

[close]

p. 7

ИнформАшкА 61 «Мой друг-компьютер» (…...продолжение, начало на предыдущей стр.)  Продолжительность игры выбирается в соответствии с возрастом ребёнка и характером игры. У каждой игры свой ритм и своя продолжительность. Ритм и продолжительность должны быть сбалансированы. Если ритм игры напряжен, то игра не должна быть продолжительной. Не рекомендуется прерывать игру ребенка до завершения эпизода – человек должен покидать компьютер с осознанием успешно выполненного дела.   У детей 5-8 лет преобладает наглядно – образное мышление. Поэтому основной способ взаимодействия с вычислительной техникой в данном возрасте происходит посредством игровой деятельности. При неправильном подборе игровых программ, в частности основанных на жестокости, агрессивности или чистой развлекательности, возможно, такое нежелательное психологическое явление, как вытеснение интересов. Это может проявляться: в нежелании общаться с друзьями, заниматься учебой, спортом, общественной жизнью, в «уходе» в виртуальный мир компьютера. Чтобы дети могли играть в компьютерные игры без вредных последствий, необходимо проконтролировать выбор жанра игры, содержание, систему управления, уровень сложности. Главный принцип допустимой продолжительности игровых сеансов – нельзя играть в ущерб другим занятиям. При правильном подборе и методах применения компьютерных игр развиваются:     Внимание; Сосредоточенность; Быстрота действий, Появляется интерес к компьютеру, психологическая готовность к работе с ним. Педагогам и родителям следует помнить, что в дошкольном и младшем школьном возрасте главная задача – воспитание психологической готовности к применению компьютера и создание чувства комфортности в процессе работы на нем. Третяк Наталья Юрьевна ИнформАшкА 61 Стр.7

[close]

p. 8

ИнформАшкА 61 История создания компьютера Первая счетная машина Во все времена людям надо было считать Первые вычислительные машины В конце XIX века Герман Холлерит в Америке изобрел счетноперфорационные машины. В них использовались перфокарты для хранения числовой информации. ИнформАшкА 61 Стр.8

[close]

p. 9

ИнформАшкА 61 История создания компьютера Первая ЭВМ Первая ЭВМ (электронно-вычислительная машина) - универсальная машина на электронных лампах построена в США в 1945 году. Первые ЭВМ в нашей стране. В нашей стране первая ЭВМ была создана в 1951 году. Называлась она МЭСМ — малая электронная счетная машина. Конструктором МЭСМ был Сергей Алексеевич Лебедев Электронно-вычислительную технику принято делить на поколения Второе поколение ИнформАшкА 61 Стр.9

[close]

p. 10

ИнформАшкА 61 История создания компьютера Электронно-вычислительную технику принято делить на поколения Третье поколение (их назвали интегральными схемами (ИС)) Четвертое поколение Микропроцессор — это миниатюрный мозг, работающий по программе, заложенной в его память. Пятое поколение ЭВМ пятого поколения — это машины недалекого будущего. Основным их качеством должен быть высокий интеллектуальный уровень. ИнформАшкА 61 10 Стр.

[close]

p. 11

ИнформАшкА 61 История создания компьютера Ни одна другая машина в истории не привнесла в наш мир столь быстрых и глубоких изменений. Благодаря компьютерам стали возможными такие знаменательные достижения, как посадка аппаратов на поверхность Луны и исследование планет Солнечной системы. Компьютеры создают тысячи удобств и услуг в нашей повседневной жизни. Они управляют анестезионной аппаратурой в операционных, помогают детям учиться в школах, «изобретают» видеотрюки для кинематографа. Компьютеры взяли на себя функции пишущих машинок в редакциях газет и счетных аппаратов в банках. Они улучшают качество телевизионного изображения, управляют телефонными станциями и определяют цену покупок в кассе универсального магазина. Иными словами, они столь прочно вошли в современную жизнь, что обойтись без них практически невозможно. А вот какие на сегодняшний день можно встретить компьютеры, мы расскажем в статье «Самые необычные компьютеры» ИнформАшкА 61 11 Стр.

[close]

p. 12

ИнформАшкА 61 Самые необычные компьютеры Во всем мире популярностью пользуется новое увлечение — моддинг (от англ. слова modify — модифицировать. Это изменение конструкции и дизайна электроники и компьютеров с целью улучшения технических характеристик и внешнего вида). Людей, которые этим увлекаются называют моддерами. Для них модернизация компьютеров стало нечто большим, чем просто хобби. Их разработки высоко ценятся рекламными агентствами и организаторами выставок, а самых одаренных из них приглашают на работу в компании по разработке ПК для геймеров и мультимедийных центров на основе компьютеров. Вашему вниманию предлагаются самые необычные компьютеры последних лет, созданные лучшими моддерами. ИнформАшкА 61 12 Стр.

[close]

p. 13

ИнформАшкА 61 Самые необычные компьютеры Dark Blade Автор — G69T Пожалуй, это один из самых необычных ПК, из всех тех, которые будут представлены в этой подборке. Его корпус был создан фрезерными станками с нуля, а внутри встроена жидкостная система охлаждения в виде огромных цилиндрических резервуаров с вращающимися лезвиями. WMD Автор — Питер Диксон Этот ПК вызовет неоднозначные мысли у всех, кто видит его впервые и с ним явно не стоит появляться в публичных местах, в аэропортах или вокзалах, так как это непременно вызовет подозрение у службы безопасности и полиции. А все потому, что выглядит этот компьютер как небольшой ядерный фугас, оснащенный взрывателем замедленного действия. Внутри здесь жидкостная система охлаждения. ИнформАшкА 61 13 Стр.

[close]

p. 14

ИнформАшкА 61 Самые необычные компьютеры Orac3 Автор — Питер Дикинсон Также очень необычная модель, которая была создана в 2003 году и легла в основу целого направления. Благодаря Orac3 огромное количество людей приHanger 101 Автор — Макс Эрландссон Среди моддеров тема научной фантастики чрезвычайно популярна. По словам Макса Эрландссона, на создание дизайна его вдохновил двигатель крейсера Энтерпрайз NX-01, который был представлен в сериале Стар Трек. Корпус ПК сделан из акрила и металла. (продолжение в следующем номере….) ИнформАшкА 61 14 Стр.

[close]

p. 15

ИнформАшкА 61 Интересные задачи по информатике Про Витю и Митю Из двух близнецов – Вити и Мити – один всегда говорит правду, а второй всегда врет. Какой единственный вопрос относительно их имен нужно задать любому из братьев, чтобы узнать, кто из них Митя, а кто Витя? Гири цветные, аферисты, таможенники и весы-коромысла... Аферисты перевозили за границу (через таможню) три пары гирь разных цветов, в каждой паре одна (из благородного металла - платины) гиря тяжелее другой (фальшивой, подделки). Все тяжелые гири (так же, как и все легкие) весят одинаково. У таможенников имеются весы коромыслового типа. Задание: Как таможенникам отделить двумя взвешиваниями все тяжелые гири от легких – фальшивых? Игра "шеш-беш" капитана Флинта... Одним из источников доходов капитана Флинта было казино "Шеш-беш" с одноименной игрой (типа «нарды»). Правила этой игры, установленные мудрым капитаном Флинтом, следующие. Играют двое на интерес: капитан Флинт и один из пиратов, например, самый азартный игрок, старейший "морской командир" по кличке Зюген. Перед ними золотые дублоны, всего 21 монеты (также может быть 11, 16, 26 и т.д.). Игроки берут монеты по очереди. За один ход можно взять 1-2-3-4 монеты. Проигрывает тот, кто забирает последний монету. ИнформАшкА 61 15 Стр.

[close]

Comments

no comments yet