Programma il futuro - Pensiero computazionale

 

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Progetto Pomeridiano - Pensiero computazionale classi III Ins. Iacobellis Adriana

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FASI: 1. Identifica un problema. 2. Dividi il problema in pezzi più piccoli. 3. Astrai dai dettagli per identificare degli schemi comuni a vari pezzi. 4. Descrivi ognuno dei mostri con una lista di istruzioni che permettono di disegnarlo/costruirlo. 5. Prova le soluzioni per assicurarti che funzionino. 6. Scambia le istruzioni in modo che gli altri gruppi possano mettere insieme tutti i pezzi e realizzare un’opera d’arte!

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QUESTA PAROLA! PROGRAMMATORE CALCOLATORE

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L’origine del Tangram C'era una volta, in una remota regione della Cina, un tempio, in cui abitavano dei monaci molto saggi che si dedicavano alla lettura, alla contemplazione, alla meditazione. Molte persone andavano al tempio per ascoltare gli insegnamenti dei monaci. Un giorno un ragazzo andò da un monaco dicendo che desiderava conoscere il mondo. - E' un desiderio buono - disse il monaco e diede al ragazzo tre oggetti. - Ecco, ti consegno un paio di scarpe, una tavoletta di ceramica ed un pennello. Calza le scarpe e riponi la tavoletta ed il pennello nella tua borsa. Ogni volta che vedrai qualcosa che ti interessa, che ti colpisce, che ti insegna o che ti piace, disegnala sulla tavoletta in modo da preservarne il ricordo. Tornerai da me tra sette anni e mi dirai cosa hai visto. Il ragazzo calzò le scarpe e si mise in cammino. Camminò, giorni e giorni, senza mai trovare nulla di importante da disegnare sulla tavoletta. Una sera, quando le ombre si allungavano dalle montagne e già cominciava ad imbrunire, il ragazzo tirò fuori la tavoletta per guardarla: si trattava di un quadrato di ceramica. La misurò usando, con la mano aperta, lo spazio tra la punta del suo pollice e quella del mignolo. Uno, due... ecco, la sua mano stava due volte nel lato della tavoletta. Tre, quattro... un altro lato; cinque, sei... il terzo lato; sette otto... Tutto il perimetro era lungo otto mani: un quadrato perfetto. Il ragazzo pensò tra sé e sé: - Come farò a disegnare tutto ciò che mi colpirà, interesserà, mi insegnerà qualcosa o mi piacerà su una tavoletta così piccola? Ma ecco che proprio mentre rifletteva su questo, il suo piede si inciampò su un sasso.... e lui cadde a terra.

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- Ohhhhhh! - disse rialzandosi e scrollandosi la terra dagli abiti - la mia tavoletta! E sì, come potete ben immaginare la tavoletta era caduta a terra Il ragazzo li raccolse in fretta, accese un lume, si sedette a terra cercando di ricomporre la sua tavoletta. - Cercherò un mastice per incollare tutti i pezzi - pensava. Ma mentre era lì intento si accorse che, invece del quadrato, aveva composto la figura di un drago. Mescolò di nuovo i pezzi e ritentò di assemblarli in un quadrato. Nulla.... questa volta aveva ottenuto la figura di una casa. Provò e riprovò tutta la notte, ottenendo sempre nuove figure. Al mattino, stanchissimo, decise di riposare. In sogno gli apparve il monaco che gli disse: - Vedi ragazzo, tu volevi viaggiare e vedere il mondo. Il tuo desiderio era buono, ma il modo in cui volevi realizzarlo non era appropriato. Tutte le cose del mondo possono passarti accanto, ma se tu non hai occhi per guardare e cuore per capire, non ne vedrai neppure una. - Ecco perché non trovavo nulla da disegnare sulla mia tavoletta! - disse il ragazzo. - Sì. Le cose del mondo non sono attorno a te, ma dentro di te e tu le hai trovate non viaggiando, ma da seduto, giocando con la tua tavoletta rotta. Il ragazzo si svegliò: aveva capito che è inutile affannarsi a cercare in giro se non si sa guardare dentro di noi. Allora riprese a giocare con la sua tavoletta rotta per sette anni, trovando tutte le cose del mondo senza muovere un passo.

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Scopriremo quanto sia difficile fornire delle istruzioni chiare. Una persona in ogni gruppo sarà il “calcolatore” e riceverà l’insieme di pezzi del Tangram. Un’altra persona sarà il “programmatore” che sceglierà (senza farla vedere al “calcolatore”) un’immagine dal Catalogo di Immagini. I due si siederanno uno dietro l’altro, schiena contro schiena... e qui inizia la parte divertente! PROGRAMMATORE CALCOLATORE Il “programmatore” dovrà descrivere la sua immagine al “calcolatore” per aiutarlo a ricostruire l’immagine originale. I programmatori possono usare qualsiasi parola o frase vogliano ma non potranno utilizzare effetti sonori o movimenti del corpo. Il gioco ha mostrato l’importanza di migliorare la chiarezza degli algoritmi, successivamente si imparerà a migliorare l’efficienza.

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“ Ecco l’ acchiappa-sole” È fatto per essere appeso allo specchietto retrovisore di una macchina, ma può anche dondolare da una finestra o dalla cerniera di uno zaino. Oggi realizzeremo questi oggetti e, nel farlo, impareremo qualcosa su programmi, variabili e funzioni. La prima cosa che faremo sarà capire come viene realizzato. Poi, scopriremo le varie abilità che sono necessarie per riprodurlo. Dopodiché scriveremo queste abilità in una lista in modo che chiunque possa seguire i passi necessari per realizzare il proprio acchiappasole. Per prima cosa ho messo una perlina nel filo e poi ho fatto un nodo. Ho infilato un’altra perlina ed ho fatto un altro nodo. Quindi, ho messo un distanziatore ed ho fatto un altro nodo. Dopodiché ho ripetuto il tutto. Ho messo una perlina nel filo e poi ho fatto un nodo. Ho infilato un’altra perlina ed ho fatto un altro nodo. Quindi, ho messo un distanziatore ed ho fatto un altro nodo. Infine, ho infilato il ciondolo ed ho fatto un ultimo nodo. Ci sono un sacco di passi da fare, quindi lasciate che ve li ripeta più velocemente. Perlina, nodo, perlina, nodo, distanziatore, nodo. Perlina, nodo, perlina, nodo, distanziatore, nodo. Ciondolo, nodo finale.” A questo punto occorre memorizzare la “filastrocca”. Quante istruzioni? Ma come possiamo ridurre i comandi?

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