GAME OVER: O CORPO (EM) DELITO NA ARTE CONTEMPORÂNEA

 

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DISSERTAÇÃO DE MESTRADO

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETRAS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ARTES VISUAIS GAME OVER: O CORPO (EM) DELITO NA ARTE CONTEMPORÂNEA DISSERTAÇÃO DE MESTRADO Marcos Cichelero Santa Maria, RS 2015

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GAME OVER: O CORPO (EM) DELITO NA ARTE CONTEMPORÂNEA Marcos Cichelero Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado do Programa de PósGraduação em Artes Visuais, Área de Concentração Arte Contemporânea, Linha de Pesquisa Arte e Tecnologia da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS) como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Mestre em Artes Visuais Orientadora: Prof.ª Dr.ª Andréia Machado Oliveira Santa Maria, RS 2015

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© 2015 Todos os direitos autorais reservados a Carlos Vargas. A reprodução de partes ou do todo deste trabalho só poderá ser feita mediante a citação da fonte. E-mail: marcoscichelero@yahoo.com.br

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AGRADECIMENTOS À minha família que sempre me apoiou na busca pelo conhecimento; À Profª. Drª Andréia Machado Oliveira pela orientação no desenvolvimento da pesquisa e na minha formação como acadêmico e pesquisador; À Banca, Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand e Profª. Drª. Reinilda de Fátima Berguenmayer Minuzzi pela atenção e pelas considerações feitas ao trabalho; Aos colegas do Labinter, pelo apoio constante; Ao Fábio Gomes Almeida, sem o qual o desenvolvimento do gamearte na integra não seria possível; Aos meus amigos pela compreensão nos momentos de ausência; Aos professores do PPGART E a todos que de alguma maneira fizeram parte desta etapa.

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Temos a arte para não morrer da verdade. Friedrich Nietzsche

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RESUMO Dissertação de Mestrado Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais Universidade Federal de Santa Maria GAME OVER: O CORPO (EM) DELITO NA ARTE CONTEMPORÂNEA AUTOR: Marcos Cichelero ORIENTADORA: Prof.ª Dr.ª Andréia Machado Oliveira Data e Local da Defesa: Santa Maria, 30 de março de 2015. A presente pesquisa em poéticas visuais visa contribuir para a formulação de reflexões na arte contemporânea no que tange à produção em Arte e Tecnologia, especialmente em gamearte, por meio da criação de um gamearte denominado “Game Over” e a apresentação deste como instalação interativa. Tal gamearte foi produzido em ambiente virtual imersivo e interativo, através da plataforma livre Open Simulator que propicia a criação de mundos virtuais. Estes ambientes se constituem enquanto lugares de experimentação na arte contemporânea, sendo também chamados de mundos possíveis; e através de sua apresentação na forma de instalação interativa, busca a convergência entre o mundo físico e o mundo digital. Os ambientes virtuais, criados pela tecnologia numérica, são universos repletos de singularidades a serem exploradas, dando origem a novas reflexões no campo da arte. O gamearte em questão tem como elemento principal o conceito “corpo de delito”, que é em essência o fato criminal. Através do exame de “corpo de delito” realiza-se a perícia criminal a fim de determinar os fatores que visam esclarecer o ocorrido. Pretendeu-se relacionar questões intrínsecas à gamearte como a simulação e subversão da realidade, a temporalidade, entre outras, com questões que advêm do “corpo de delito” e a interação deste no meio digital. Para esclarecer a proposição apresentada neste estudo, partimos de uma pesquisa em arte, através de um diálogo constante entre a reflexão teórica e a prática artística. Iniciou-se esta pesquisa a partir de uma abordagem sobre os conceitos de jogo e de gamearte que se direcionam as potencialidades dos ambientes virtuais e sua relação com o “corpo de delito”. Palavras-chave: Gamearte. Realidade virtual. Instalação interativa. Interfaces de acoplamento. Corpo de delito.

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ABSTRACT Master's thesis Graduate Program in Visual Arts Federal University of Santa Maria GAME OVER: THE BODY (IN) EVIDENCEIN CONTEMPORARY ART Author: Marcos Cichelero Advisor: Prof. Dr. Andreia Machado Oliveira Date and Place of Defense: Santa Maria, March 31, 2015. This research in visual poetics aims to contribute to the formulation of reflections in contemporary art regarding the production in Art and Technology, through the creation of a gameart called “Game Over” and the presentation of this as interactive installation. This gameart was produced in immersive and interactive virtual environment, through the free Open Simulator platform that promotes the creation of virtual worlds. These environments are consisted as experimental places in contemporary art, being also called possible worlds and through his presentation in the form of interactive installation, search convergence between the material world and the virtual world. Virtual environments, created by numerical technology, are universes full of singularities to be explored, giving rise to new reflections in the field of art. The game in question will have as its main element “body of evidence”, which is in essence the criminal fact. Through an examination of “body of evidence” takes place the criminal forensics to determine the factors that attempt to clarify what has happened. It is intended to relate issues intrinsic to gameart as the simulation and subversion of reality, temporality, among others, issues that arise from the body of evidence and the interaction of this in the digital environment. To clarify the proposition presented in this study, we start from a research in art, through a constant dialogue between the theoretical reflection and artistic practice. Begins this research from one approach to the game concepts and gameart that target the potential of virtual environments and its relation to the “body of evidence”. Keywords: Gamearte. Virtual reality. Interactive installation. Coupling interfaces. Body of evidence.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura1. Imagem do jogo CSI: Crime Scene Investigation ........................................ 18 Figura 2. Cena do jogo Samorost 1 ........................................................................... 19 Figura 3. Cena do jogo Samorost 2 ........................................................................... 20 Figura 4. Gamearte Jogo de Índio na exposição Corpos Virtuais ............................. 21 Figura 5. Cena do jogo Halo...................................................................................... 22 Figura 6. Plataforma inicial de ambiente virtual no Open Simulator .......................... 26 Figura 7. Experimentação na construção do jogo em ambiente virtual ..................... 27 Figura 8. Protótipo 01 de “Game Over” ..................................................................... 27 Figura 9. Cena do gamearte “Game Over” ................................................................ 29 Figura 10. Estudo para a construção do NPC ........................................................... 32 Figura 11. Cena do gamearte “Game Over” .............................................................. 34 Figura 12. Dispositivo de entrada que controla o avatar ........................................... 36 Figura 13. Facas utilizadas com dispositivos de entrada de dados ........................... 37 Figura 14. Imagem da Obra Still, Kevin Badni - 2014 ............................................... 40 Figura 15. Imagem da Instalação Interativa Game Over ........................................... 41 Figura 16. Imagem da Série Corte Seco, Alberto Bitar ............................................. 44 Figura 17. 99 Problems [WASTED], Georgie Roxby Smith, 2014 ............................. 45 Figura 18. A Morte de Marat, Jacques-Louis David, 1793 ........................................ 46 Figura 19. Descida da cruz, Peter Paul Rubens, 1611 a 1614 .................................. 50 Figura 20. Simulação dos locais de crime 01 e 02 .................................................... 53 Figura 21. Simulação do local de crime 01 ............................................................... 54 Figura 22. Simulação do local de crime 03 ............................................................... 56 Figura 23. Simulação do local de crime 04 ............................................................... 56 Figura 24. Facas utilizadas para controlar o avatar e faca no ambiente virtual ......... 58 Figura 25. Simulação do local de crime 05 ............................................................... 59 Figura 26. Interação do público com a obra Ultrapasse: cena de crime .................... 60 Figura 27. Azulejaria verde em carne. Adriana Varejão, 1964 .................................. 62 Figura 28. Páginas 11 e 12 do livro de artista ........................................................... 64 Figura 29. Páginas 15 e 16 do livro de artista ........................................................... 65 Figura 30. Páginas do livro de artista apresentando simulações de locais de crime. 66 Figura 31. Instalação interativa de “Game Over”....................................................... 69 Figura 32. Simulação de local de crime e sua representação no ambiente virtual. .. 70

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Figura 33: Cena do gamearte “Game Over ............................................................... 73 Figura 34: Cadeira utilizada como referência e cadeira criada no ambiente virtual .. 77 Figura 35. Uma e três cadeiras, Joseph Kosuth, 1965 .............................................. 78 Figura 36. Cena do gamearte “Game Over ............................................................... 79 Figura 37. Bengala criada no ambiente virtual .......................................................... 80

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SUMÁRIO INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 11 CAPÍTULO I – GAMEARTE COMO LINGUAGEM CONTEMPORÂMEA ................ 13 1.1 Do jogo ao gamearte: características e predicados ....................................... 15 1.2 Game Over: a criação do gamearte em ambiente virtual ............................... 23 1.3 Eu e eu mesmo: interfaces entre o Self e o Avatar ........................................ 35 CAPÍTULO II – CORPO DE DELITO EM GAME OVER ........................................... 43 2.1 O assassinato como obra de arte .................................................................... 44 2.2 A transfiguração do corpo em delito ............................................................... 47 2.3 Violência e a estética do horror ....................................................................... 61 CAPÍTULO III – POTENCIALIDADES VIRTUAIS DO GAMEARTE ........................ 68 3.1 Realidades fictícias: entre o físico e o digital ................................................. 69 3.2 Simulações e Simulacros: invenções de mundos ......................................... 74 3.3 Presença da Ausência: do não lugar as não coisas ...................................... 78 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 82 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 84 APÊNDICES ............................................................................................................. 86

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INTRODUÇÃO A presente pesquisa em poéticas visuais surge a partir da inserção da ideia de corpo de delito na produção de um gamearte em ambiente virtual. Dessa forma busca-se propiciar diferentes maneiras de imersão e interação do fruidor com a obra. “Game Over” é o nome do gamearte desenvolvido no vai e vêm entre a pesquisa teórica e o fazer artístico, e traz como elemento constituinte, o corpo de delito. Neste gamearte o interator utiliza um avatar para navegar em um determinado ambiente virtual por meio do computador. O cenário apresentado é o de uma casa e seu entorno, onde aparentemente teria ocorrido um crime. O usuário controla o avatar que se apresenta como o perito que está buscando reconstruir de maneira lúdica e cognitiva aquela cena. A plataforma utilizada para o desenvolvimento do ambiente virtual é a do Open Simulator, frequentemente chamado de OpenSim, um servidor open source para hospedagem de mundos virtuais similares ao Second Life. Esse mundo virtual pode ser administrado através de outros softwares, tais como: Imprudence, singularity, Firestorm entre outros. O OpenSim associado a um desses softwares possibilita a criação e manipulação de um mundo virtual com características peculiares, possibilitando interatividade dos usuários com a plataforma. O trabalho em questão encontra-se dividido em três capítulos, para melhor estruturação e apresentação dos conceitos e discussões. No primeiro capítulo, discutem-se questões referentes ao jogo, a linguagem da gamearte e a criação do gamearte em desenvolvimento, objeto de estudo desta pesquisa, assim como a interação do indivíduo com o ambiente virtual. Os ambientes imersivos, na arte contemporânea, são apresentados com a finalidade de estabelecer um novo discurso eletrônico, sendo uma forma de expandir os processos e dispositivos de produção artística. Estes ambientes de tecnologias 3D, anteriormente utilizados apenas como entretenimento, ampliam possibilidades artísticas por meio da gamearte que agrega ludicidade, expressão e linguagem. As questões abordadas no segundo capítulo referem-se à temática do gamearte desenvolvido: o corpo de delito. Tal corpo de delito é constituído por todos os elementos presentes em uma cena de crime e que têm relação com o mesmo.

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12 Corpo de delito, no contexto da Arte e Tecnologia gera novas possibilidades, uma vez que ao examiná-lo como fato jurídico procura-se uma verdade absoluta. A reprodução dos fatos buscada pela perícia criminal como verdade absoluta, no contexto das artes essa pode ser subvertida e até mesmo transgredida gerando novas possibilidades de reflexão artística, bem como questionando e reposicionando o corpo de delito. Dessa forma, esta pesquisa em poéticas visuais se propõe a intercambiar realidades, objetivando subvertê-las ao introduzi-las em um gamearte. Buscam-se também novas possibilidades de criação em ambiente virtual imersivo, abordando de forma produtiva suas características peculiares, que propiciam novas reflexões sobre essa forma de produção. O terceiro capítulo gira em torno dos conceitos de real e virtual, da simulação e simulacro e de questões que surgem a partir dessa nova linguagem de produção artística, que é a de criação de gamearte em ambientes virtuais imersivos e interativos. Nesses ambientes virtuais, os objetos, sujeitos e imagens podem passar por ressignificações, alterando sua relação entre si e com o mundo, seja ele físico ou digital. Entre esses elementos é introduzida a linguagem de programação e as interfaces, que ligam o mundo físico ao mundo digital, apagando fronteiras e forçando os dois mundos a entrarem em comutação.

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CAPÍTULO I GAMEARTE COMO LINGUAGEM CONTEMPORÂMEA A arte contemporânea promove outros modos de relação com obra, atingindo o público das mais diversas formas e modificando sua percepção e maneiras de interação com a arte, bem como constituindo uma obra que exige um público cada vez menos passivo diante dela. Neste “tsunami” de pensamentos, linguagens e inovações no campo da arte, a tecnologia, e em especial a tecnologia computacional, passa a ocupar um importante papel na interpelação com a arte. A apropriação e subversão das tecnologias disponíveis é uma característica inerente ao campo da arte, sendo que na contemporaneidade essa relação tem possibilitado criações, reflexões e fruições diferenciadas em um campo que denominamos de Arte e Tecnologia. Com o advento da tecnologia, observam-se vários trabalhos que estão orientados para a interação entre a obra e o espectador, oferecendo possibilidades crescentes sobre a capacidade de percepção, ação e transformação obra/expectador. Os artistas apropriam-se das linguagens interativas e estabelecem diálogos entre as diferentes mídias, linguagens de programação e interfaces gráficas. Por meio da tecnologia pode-se dizer que a arte está mais próxima do seu público, em

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14 um momento em que a sociedade está mergulhada e permanentemente em contato com os conceitos tecnológicos. Neste contexto tecnológico contemporâneo, o universo do games digitais foi um dos campos apropriados pela arte para o seu fazer. Games com proposições artísticas são denominados gamearte e vêm sendo amplamente utilizados para problematizar e gerar novos questionamentos na arte contemporânea. A gamearte constitui um campo híbrido que se utiliza da interação para trazer as potencialidades do jogo para o campo artístico. A gamearte explora também o caráter estético dos jogos, apropriando-se de seus elementos de modo crítico e questionador, propondo novas reflexões, na qual podemos encontrar um meio para a criação de novos contextos a serem explorados na arte contemporânea. No entanto, quando falamos em gamearte temos uma enorme gama de possibilidades a serem investigadas, sendo que esta pesquisa faz um recorte sobre um tipo de gamearte específico: os desenvolvidos em ambientes virtuais 3D e que possibilitam a interação por meio de avatar. A modelagem de mundos virtuais, mundos de dados constituídos por informações numéricas e binárias como a criação de ambientes imersivos de realidade virtual, possibilita aos interatores verem, tocarem, ouvirem e manipularem objetos que não “existem” fisicamente, ou percorrerem espaços “sem lugares” em companhia de pessoas que estão em outros locais (ARANTES, 2005). Nesta perspectiva, foram desenvolvidas algumas experimentações em ambiente virtual imersivo, dando origem ao gamearte que se apresenta como objeto de estudo desta pesquisa e que recebeu o nome de “Game Over”. O título do game faz duas analogias diretas com o mesmo. A primeira diz respeito a característica de transgressão, própria da produção em arte que utiliza os jogos digitais como linguagem. Geralmente quando se “morre” em um game, o usuário recebe a mensagem de game over (fim de jogo). No entanto, no gamearte proposto, o usuário não tem a possibilidade de “morrer”, de perder o jogo ou sequer um fim de jogo préestabelecido. A segunda analogia diz respeito ao tema abordado no jogo, que é o de local de crime, fazendo uma relação do título com a morte intrínseca a este tipo de local.

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