Folheto TheaRender Renderização

 

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Folheto TheaRender Renderização

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physicallybased unbiased, biased & gpu render engine BROCHURA © Solid Iris Technologies Encontre mais informações em http://www.thearender.com

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THEA RENDER SBOUT OBRE O HEAR R ENDER A TT HEA ENDER Thea Render é uma solução comercial que contém os melhores motores de processamento de imagens, incluindo o motor Presto, que permite a renderização de alta velocidade através do uso da tecnologia GPU NVidia® CUDA® com aceleração baseada na CPU. Nosso sistema de configuração de materiais baseado em texturas físicas possui um sistema de camadas avançado que é o coração do nosso motor de renderização, a produção de alta qualidade se torna realista. Thea Render também vem com materiais de alta qualidade , exclusivamente para os nossos usuários licenciados, possui integração com vários modeladores 3D, e recursos avançados, como análise fotométrica, Suporte Colimo e muitos mais. physicallybased unbiased, biased & gpu render engine IMAGEM DE QUALIDADE SUPERIOR IMAGEM COM QUALIDADE Para a visualização da iluminação externa natural e seus materiais aplicados corretamente, o Thea Render desempenha um papel muito importante. Oferece uma simulação da iluminação e um sistema exclusivo de materiais para garantir que todas as suas imagens usufruam dessas qualidades essenciais. Não importa se você renderiza uma cena interior simples ou uma apresentação detalhada do produto com materiais complexos, a imagem fala por si. Nós vamos ajudá-lo a concentrar-se em seus projetos, enquanto Thea Render cuida de sua apresentação final. LINKS ÚTEIS Para mais informações, detalhes e downloads, por favor visite os seguintes websites: - Thea Website - Thea Forum - Thea para 3dsMax - Thea para Blender - Thea para Cinema4D - Thea para SketchUp THEA PRESTO Thea Presto é um novo motor de renderização, integrado ao Thea Render que foi desenvolvimento a partir do zero, colhendo tudo que existia de mais avançado na computação gráfica. Ele utiliza toda a capacidade da CPU e todas GPUs para entregar um desempenho surpreendente. Isto significa que é mais rápido, muito mais rápido o que faz do Thea um renderizador de qualidade incomparável.. Faça um tour! Image by Massimo Siracusa Página 2

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physicallybased unbiased, biased & gpu render engine FEIXE LUZ SOLAR SOBRE ÁGUA Thea Render suporta um núcleo Unbiased superior, que é o mais avançado do mercado e oferece imagens impressionantes. Todos os caminhos possíveis de transferências de iluminação são explorados, proporcionando a mais alta precisão, sem qualquer tipo de artificialidade. Os raios de sol dispersos sobre a água da piscina, são trabalhados de forma intensa para oferecer resultados impressionantes. MOTOR UNBIASED SIMULADOR de ILUMINAÇÃO Seu desenvolvimento, resultado de uma forme estrutura matemática, levou a um núcleo UNBIASED muito robusto. Desta forma, ele pode ser visto também como uma ferramenta de simulação de luz, a realização de cálculos no espaço espectral plena e visível ( 380-780nm ) incluindo fenômenos avançadas como espalhamento volumétrico e índice espectral de refração. DOIS SUB-MOTORES Thea possui dois, bem afinados, motores que são otimizados em termos de desempenho, para diferentes tipos de cenas. Motor TR1 Unbiased é ideal para cenas exteriores e com iluminação direta dominante, enquanto o motor TR2 Unbiased é ideal para cenas extremante complexas com iluminação indireta e quente. VOLUMETRIA REAL & SSS Thea Render é uma das poucas soluções comerciais participantes na transferência de iluminação com precisão completa Unbiased. Os acabamentos de superfície são resolvidos completamente com precisão Unbiased, usando o modelo BSSDF da base física real. PAUSAR/RETOMAR Existe a possibilidade de pausar uma renderização em andamento e retomar mais tarde, sem perder o progresso. Característica ideal para quando a máquina precisa ser utilizada para outro trabalho ou o processo precisa ser transferido para outra máquina. PRÉ CONFIGURADO A configuração do núcleo Unbiased é fácil; os resultados saem como eles são, na realidade, sem qualquer tipo de artifício, assim o usuário pode se concentrar exclusivamente em trazer suas ideias para a vida sem ter que mexer com os parâmetros do motor. RENDERIZAÇÃO R ENDERIZAÇÃO INSTANTÂNEA Com Relight o usuário tem a capacidade de usar diferentes prévias da imagem por grupo de luz, de modo a combinar estas visualizações em um processo de pós produção, ainda mantendo a qualidade Unbiased. Relight é ideal para a produção de animaçõe com efeitos de iluminação com o tempo de renderização fracionado. Image by Sandro Sorce ATENÇÃO AOS DETALHES Os motores Thea Unbiased podem resolver situações particularmente difíceis. Casos tais como problemas com os raios solares dispersos na água da piscina podem ser resolvidos com nossa solução de trabalho "fora da caixa", produzindo uma textura lisa e natural. Página 3

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MOTOR BIASED O motor do Thea Biased ( Adaptive BSD) utiliza esquemas de interpolação, como cache de irradiância para processar mais rapidamente e é implementado de uma forma onde o maior esforço é empregado onde se faz mais necessário. Além disso, este esforço é movido por critérios de percepção, gerando resultados em alta qualidade que são percebidos naturalmente. physicallybased unbiased, biased & gpu render engine MAPEAMENTO DE CAMPO ILUMINAÇÃO GLOBAL Mapeamento de campo – nova abordagem revolucionária Mapeamento de campo é uma nova propriedade técnica que avalia de forma constante a iluminação do que não pode chegar facilmente ao espectador. Com motores Biased tradicionais de iluminação global muitas vezes o resultado apresenta ruídos, mesmo quando o Final Gathering é acoplado com Photon Mapping. Isto irá resultar em manchas na renderização final. Mas, com o mapeamento de campo, a avaliação torna-se fácil e gera o resultado esperado de alta qualidade, sem quaisquer problemas. Final Gathering Um Gathering pode ser aplicado em superfícies translúcidas, com brilho difuso. a fim de calcular a irradiância. Ele pode ser utilizado com profundidade mínima juntamente com o mapeamento de campo, ou sozinho com o aumento da profundidade. Cache de Irradiância Cache de irradiância pode ser usado em conjunto com o final gathering para acelerar a renderização por reuso (interpolando) valores de gathering próximos. Caustícos – Feixe de raio de luz Eles podem ser trabalhados tanto por mapeamento de campo para luzes de pequenas áreas, luzes pontuais ou quando o Final Gathering for em luzes de grandes áreas. ILUMINAÇÃO DIRETA Controlado pelo usuário Todas as luzes podem ser parametrizadas pelo controle do usuário, resultando em renderizações rápidas para pequenas cenas. Análise de percepção Thea possui a habilidade de fazer renderizações com avaliação individual de iluminação direta e dessa forma definir e avaliar o melhor equilíbrio entre elas. Esse é o ideal quando há várias luzes na mesma cena. Image by Jenu Jacob Página 4

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PRÉ-VISUALIZAÇÃO & FÁCIL CONFIGURAÇÃO physicallybased unbiased, biased & gpu render engine PASEANDO PELA ANIMAÇÃO Com nossa implementação para passear pela animação, o motor Adaptive BSD dá uma animação de flash livre, sem quaisquer granulações "manchas". Isso porque a solução de iluminação global é calculada para toda a sequência e reutilizada posteriormente para renderizar todos os quadros. CAMPO DE PROFUNDIDADE O Thea com motor biased habilitado permite ao usuário criar pré-visulizações que trabalham em quase todos os casos, sem mais ajustes. Desta forma, o tempo para afinar o motor tende a ser minimizado e os novos usuários podem obter resultados robustos desde o início. Usando os critérios de percepção do motor, você se adapta melhor às complexidades da cena local e as configurações são mais simples do que nunca! SEM VAZAMENTOS DE LUZ NAS PAREDES DISPERSÃO VOLUMÉTRICA As volumetrias são suportadas pelo motor Biased por análise de um único realce apenas. A questão do vazamento de sombra e luz tem sido um problema permanente com motores Biased especialmente os que utilizam técnicas como Photon Mapping. Este é por exemplo o caso onde a luz ou sombra de um lado de uma parede aparece no outro lado, mostrando assim um efeito não natural. Mapeamento de Campo faz uma avaliação precisa e os vazamentos que são tão comuns com Photon Mapping, não estão presentes. APANHADOR DE SOMBRAS & BUMP O apanhador de sombra permite que um modelo a ser incorporado naturalmente dentro de uma fotografia mostre a sombra da iluminação ambiente, ele é suportado pelo motor Adaptive BSD. Além disso, o Bump e o mapeamento normal, sob a iluminação global dá uma aparência realista às superfícies quando iluminadas indiretamente. Isso é feito sem qualquer diminuição do desempenho. RESOLUÇÃO COM CORES FIXAS Renders são resolvidos em um espaço de cores que é muito mais preciso do que o espaço tristimulus simples COR (RGB) usando um conjunto fixo de comprimentos de onda computadas. BUCKET RENDERING O progresso é feito por imagem separando-as em telhas e as fracionando sem ter que lidar com a imagem inteira de uma só vez . REFLEXOS COMPLEXOS Os reflexos brilhantes e refrações são avaliados através do ray tracing resultando em análises mais complexas. APANHADOR DE SUB-SUPERFÍCIE Uma aproximação é utilizada para o cálculo Biased deste elemento , resultando em uma aparência agradável e rápida do SSS. Image by Peter Stoppel Página 5

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MOTOR PRESTO Thea Presto é um mecanismo de renderização avançado, que foi escrito a partir do zero e é otimizado para ambos GPU (Nvidia® CUDA®) e executável na CPU simultaneamente, colhendo todo o seu poder de computação. O motor foi especialmente afinado para uma renderização rápida e interativa. Isso empurra a GPU + computação da CPU aos limites, mantendo a alta qualidade fotorrealista de Thea Render. Faça um tour e veja pontos de referência para o Presto em www.theapresto.com physicallybased unbiased, biased & gpu render engine DISPERSÃO Presto agora é executável em ambos GPU e CPU simultaneamente, colhendo todo poder bruto do computador . Para codificar o Presto na CPU, nós não queríamos apenas uma "ponte" para o uso do código de arquitetura NVIDIA CUDA para a arquitetura x86 / CPU. Queríamos espremer as CPUs ao máximo e ver uma comparação de desempenho real entre GPUs e CPUs. Por isso, decidimos adaptar a biblioteca Embree da Intel. O que isto significa? Significada que cada núcleo GPU e CPU estará com o Presto rodando, e Presto significa rápido. E este processamento rápido é acoplado com o material / sistema de luz de Thea. Ao todo, pura qualidade em menor tempo! GPU + CPU RENDERIZAÇÃO RÁPIDA E INTERATIVA Uma coisa que é impressionante sobre o Presto é a taxa de interatividade que ele pode alcançar. É sem dúvida o mais divertido para se trabalhar de forma interativa com o motor, e sua resposta é grande. Particularmente no caso de você ter uma placa gráfica separada para a exibição. DOIS MODELOS DE RENDERIZAÇÃO Presto vem com dois modos de renderizar diferentes. Um, modo é ideal para visualizações muito rápidas (ele utiliza também oclusão de ambiente) e principalmente para luses diretas. O segundo oferecer o mundo fotorealistico do modo Unbiased. Ambos são modos de renderização progressivos e podem ser usados para renderização dentro da janela de visualização(viewport) e na Darkroom. SUPORTE VOLUMÉTRICO Presto possui suporte total instantâneo. Junto com vários aperfeiçoamentos de memória, milhões de polígonos instantâneos podem ser processados facilmente. Presto pode lidar com toda a complexidade geométrica exigida. Além disso, a dispersão de sub-superfície e volumetria são suportados pelo Presto e eles também são entregues rapidamente, verdadeiramente realistas e sem quaisquer aproximações. IDEAL PARA ANIMAÇÃO Presto pode ser usado para renderização de animações complexas em uma fração de tempo se comparados com outros. Ao aumentar também o novo modo de trabalho, permite processar quadros separadamente em cada renderização, possibilita a renderização completa do produto e as animações exteriores a todo tempo. Image by Patrick Nieborg Página 6

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physicallybased unbiased, biased & gpu render engine CARACTERÍSTICAS GERAIS DO RENDER O motor Thea Render suporta as mais avançadas características de renderização. Para a tabela detalhada de características. Para uma tabela detalhada das funções suportadas por motor (para a versão atual) por favor visite a página correspondente. DESFOQUE DE MOVIMENTO SUPORTE A PRÉVIAS Teste rapidamente suas renderizações usando drop-down para verificar as prévias. CANAIS DE RENDERIZAÇÃO Normal, Depth, Alpha, Object Id and Material Id channels are supported by biased and unbiased engines. In addition, Direct, Global Illumination, Sub-Surface Scattering, Reflection, Refraction and Transparency channels are supported by biased engine. FLUXO LINEAR DE TRABALHO Correção de gama reversa é aplicada automaticamente e de forma transparente mantendo as cores e texturas na escala correta para a simulação de iluminação. PORTAIS SOL&CÉU Superfícies planas são suportadas como geometrias que cobrem janelas e áreas abertas, onde a iluminação do sol e do céu pode passar. Esta configuração informa ao mecanismo de renderização sobre a localização das fontes de luz, acelerando a renderização interior. DESFOQUE DE MOVIMENTO REAL O desfoque de movimento é avaliado por ray tracing resultando em um trabalho preciso. É exatamente como um desfoque calculado com Base na velocidade do obturador da câmera e no movimento do objeto. MULTI PROCESSAMENTO Todos CPUs, todos os núcleos da CPU e CPU Hyperthreading são suportados. CAMPO DE PROFUNDIDADE REAL A profundidade de campo é avaliada por ray tracing resultando em um desfoque preciso. Ele é calculado com base em câmeras geométricas, suas lentes finas e outras características. MULTI-PLATFORMA 32/64BIT* Todos os principais sistemas operacionais são suportados(Windows XP/Vista/7/8+, Linux, MacOSX/ Leopard/Snow Leopard/Lion/Mountain Lion/ Mavericks+). INSTANCIAÇÃO Existem superfícies que podem ser usadas economizando memória, replicando a geometria. Além disso, os modelos de proxy podem ser usados para gerar uma memória de superfície otimizada, por instanciação do mesmo modelo em diferentes posições. Nisso leva vantagem pela instância integrada. Image by Patrick Nieborg * 64 bit currently for Windows only Página 7

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MATERIAIS Em Thea Render, criamos uma série compacta de materiais altamente realistas usando os modelos mais precisos baseados em física. Estes modelos são projetados para produzir combinações de materiais altamente conservadores de energia. Você pode processar animações rápidas e de alta qualidade biased ou stills unbiased surpreendentes. Se preferir, você pode renderizar animações unbiased espantosamente realistas ou stills rápidos de alta qualidade. O sistema de materiais de base física com os recursos do sistema de camadas avançada e o espectro seletor de cores são o coração do motor de renderização. Estas características permitem realismo e renders convincentes. physicallybased unbiased, biased & gpu render engine MATERIAIS BASEADOS EM FÍSICA SISTEMA DE CAMADAS Modelos Baseados em Física Materiais brilhantes e revestimentos podem fazer Todos os materiais usados são baseados em uso de anisotropia que é um sinal visual presente elementos físicos com pistas visuais que em muitos materiais na natureza (especialmente correspondem melhor a realidade do que outras em metais ). soluções de render. DISPERSÃO Multiple Coating/Mixing/ Stacking Este fenômeno é prestado “fora da caixa” Os materiais podem ser colocados em três modos utilizando materiais brilhantes . A dispersão é de camadas diferentes, gerando infinitas definida usando o número de Abbe ou fazendo possibilidades de combinações. uso de dados de amostra. Conservação de alta energia As camadas do sistema de materiais em si, conserva MICRO RUGOSIDADE bastante energia, o que significa que as representações precisas podem ser alcançadas sem Micro rugosidade é um fenômeno que aumenta a o uso excessivo de múltiplas camadas e pesos tal nitidez da reflexão aparente, como o ângulo de como em outras soluções de render. visualização que vai de normal ao raso . Thea render suporta este recurso e lhe dá o controle ESPÉCTRO DE CORES sobre dois parâmetros que indicam a micro estrutura da superfície, a largura e altura média Thea rendem oferece um seletor de cores do espectro que é mais robusto do que o RGB e das micro anomalias na superfície. ajuda a produzir renders realistas. ANISOTROPIA Image by Massimo Siracusa Página 8

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physicallybased unbiased, biased & gpu render engine MAPEAMENTO DESLOCAMENTO As texturas podem ser usadas para aumentar a complexidade visual da geometria através de meios de mapeamento de deslocamento, Microdeslocamentos, baseados na subdivisão de trabalho, minimizando as demandas de memória. IOR AMOSTRAS DE DADOS DE APOIO Measured data can be used for enhancement of material appearance. These particular data describe the wavelength dependence of index of refraction for glossy materials. MICRO DESLOCAMENTOS BUMP Mapeamento Bump é definido em base "per layer" de modo que várias saliências podem ser definidas em um único material. DISPERSÃO SUB-SURPERFÍCIE Um modelo especial descrevendo dispersão DE sub- superfície está presente , embalaNDO de todos os parâmetros de superfície a médio prazo para a facilidade de utilização. MAPEAMENTO BUMP Mapeamento normal é uma forma enriquecida de mapeamento de BUMP e é definida na camada de base por forma e as várias saliências podem ser definidas em um único material. MÍDIAS PARTICIPANTES Isotrópicos , variantes de Mie , Rayleigh e Henyey- Greenstein funções de fase são suportados. Meios homogêneos e heterogêneos (com base em texturas processuais ) são suportados. C LIP MAPPING CLIP M APEAMENTO Com o mapeamento de CLIP , os cortes podem ser feitos em objetos com o uso de texturas , evitando o trabalho de modelagem explícita. MAPEAMENTO ALPHA Mapeamento Alpha é uma variante do mapeamento clipe, onde texturas descrever a opacidade de uma superfície , tornando ver através de objetos facilmente. Image by Grzegorz Rakoczy Página 9

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ILUMINAÇÃO Ao selecionar e melhorar as técnicas numéricas mais sofisticadas nós estabelecemos um quadro eficiente para o Thea Render. Isso nos permite simular com precisão a luz volumétrica . Desde o calculo do espaço espectral pleno e visível não há detalhes de iluminação desperdiçada. physicallybased unbiased, biased & gpu render engine FISICAMENTE BASEADA NO SOL&CÉU PHYSICALLY BASED SUN/SKY Sol e céu possuem sua descrição baseada na física. PONTOS DE LUZ As luzes pontuais são um tipo especial de luzes que existem para a conveniência do usuário de definir as fontes de luz facilmente adicionais. Omni , Spot e Projetor são as variantes de luzes ponto suportados. ILUMINAÇÃO DE IMAGEM BASE As imagens podem ser utilizadas como fontes de iluminação, como mapas de bits para os objetos ou o céu. Quatro modos de mapeamento especial estão disponíveis melhor visualização do processo ; Iluminação, reflexão , refração e mapeamento de fundo. SUPORTE SUPORTE IES Padrão básico do formato industrial de dados de medidas de luminárias.Este formato descreve a distribuição goniométrico do poder da fonte de luz e é suportado por ambas, pontos e luz e área de luz. ANÁLISE FOTOMÉTRICA Propriedades de luminância e iluminância de uma cena são dois fatores principais em design de iluminação ; eles descrevem a energia que chega aos nossos olhos e o espaço correspondente, mas na maneira que nós, seres humanos, percebemos e interpretamos a iluminação. Estas propriedades podem ser computados "fora-da-caixa" e em paralelo com o processo de renderização . Além de legal a falsa cor de renderização um usuário pode selecionar várias regiões de interesse, onde ele pode analisar os pontos e distribuição de valores extremos e gerar um relatório completo que pode ser visualizado em qualquer navegador web. A ÁREA REAS DE LUZ Qualquer objeto arbitrário pode se tornar um emissor simplesmente alterando suas propriedades materiais . Image by Patrick Nieborg Página 10

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physicallybased unbiased, biased & gpu render engine TEXTURES With the use of the dedicated Texture Editor, you can combine up to nine textures at the same level (and even more by using secondary level) for designing fast infinite texture variations. MEASURED IOR DATA CONSTANT COLOR Constant colors can be defined in RGB tristimulus space, full spectrum or corresponding to given blackbody temperature. PROCEDURALS Perlin noise based and various other procedurals are supported. Anisotropy patterns are integrated as procedurals for ease of use. BITMAPS All common image formats are supported (jpg, png, tif, bmp and many more). Additionally the high dynamic range formats HDR and OpenEXR are supported. ADVANCED OPERATIONS Textures can be combined in various ways, giving infinite creation possibilities. The combination may be one of blending, multiplication, synthesis or inversion. TONE MAPPING Special image operations such as color clamping, gamma, saturation, contrast and others can be applied on textures as a way to increase potential use with altered appearance without increasing memory demands. This is due to the fact that operations are applied during rendering (on the fly). Image by Patrick Nieborg Page 11

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CAMERA MODELOS Câmeras Thin- lentes são suportados , bem como aqueles pinhole. O último caso é o ideal , mas é útil quando a profundidade de campo não é desejado. physicallybased unbiased, biased & gpu render engine AUTOFOCO As cameras podem fazer uso do auto-foco para facilitar a configuração dos objetos que são refinadas no renderizador. FÁCIL CONFIGURAÇÃO EM REDE PROJEÇÃO Perspectiva, paralela, esférica e cilíndrica são suportadas. DESLOCAMENTO DE LENTES A lente pode ser deslocada , a fim de evitar a distorção de perspectivas de objetos deslocados . Z CLIPPING Com a camera Z Clipping, aproxima e distancia o plano, corta o espaço dando a possibilidade de atingir o ponto no interior dos modelos. RENDERIZANDO EM REDE FÁCIL CONFIGURAÇÃO Configurar a renderização em rede para uma rede local é fácil usando a ferramenta de pesquisa do servidor integrado. Os clientes trabalham de forma transparente, implantando uma forma de trabalho fácil e rápida. CROSSPLATFORM Máquinas e sistemas operacionais diferentes podem usar.. LOG DE REDE Monitore o status da rede de cada máquina com log integrado na interface do usuário do servidor. . ARQUIVO ÚNICO COMPARTILHADO Múltiplas máquinas podem trabalhar cooperativamente sobre o mesmo arquivo no modo unbiased. ANIMAÇÃO CO-OPERATIVA Seqüência de animação pode ser processada em forma de "balde", com cada máquina renderizando um quadro diferente . Cache de irradiância podem ser mesclados antes de processamento real para suprimir todos os erros de interpolação (motor biased relacionado). Image by Marc Gibson Página 12

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physicallybased unbiased, biased & gpu render engine INTERFACE DO USUÁRIO Thea Render Studio é nossa oferta especial de produto, que desde o início dá grande atenção a um projeto não- modal e ergonômico que é, ao mesmo tempo esteticamente superior. ESTÚDIO “TUDO-EM-UM” E STUDIO“TUDO-EM-UM" Modal Design Suporte tema A interface do usuário inteiro pode aceitar "skins" , por meio de ícones definidos pelo usuário e suporte a temas completo na janela de exibição OpenGL . Internacionalização Tudo foi cuidadosamente projetado e tudo tem o seu lugar . Sem sobreposição , sem janelas flutuantes e poucos não- modal mantem o alto fluxo de trabalho. Estética do Design Special attention has been given to deliver a Vários idiomas são suportados e podem ser facilmente adicionados sem a necessidade de modern and pleasing interface. recompilar o aplicativo . Interface polimórfica A interface é definida dinamicamente de acordo com o modo de execução . Não há ferramentas extras presentes para quebrar o fluxo de trabalho . O usuário tem que aprender uma única aplicação. Arrastar e Largar Fácil configuração por meio de arrastar e soltar. Image by Patrick Nieborg / Model by Tim Ellis Página 13

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COMPLETO OPENGL STAGER Alinhamento e modelagem básica Ferramentas de alinhamento e operações de modelagem básicas, como alisamento, soldagem e transformações possuem suporte. EDITOR DE MATERIAL physicallybased unbiased, biased & gpu render engine Forte Integração O editor de materiais foi concebido para corresponder exatamente os materiais do Thea e o sistema de camadas. Isto significa que o material é de ótima configuração. Várias Prévias da Cena O aplicativo vem com cenas de visualização de material pré-definidos e que também pode ser reforçada pelo usuário. Pré-visualização simbólica Material editor vem com uma pré-visualização chamado esquema, camadas inovadoras especiais que mostram simbolicamente como em camadas as instalações junto com a transferência de iluminação . Editor de Materiais Secundário Janela adicional com editor comparação entre os materiais. para facilitar a PINCEL INSTANTÂNEO Painel de Coordenadas Painel número para suporte das coordenadas do objeto e exatidão da localização do objeto. Editor de Animação Objeto animação rígida pode ser definida usando o editor de quadro chave integrada biased. Render Interativo A janela do render e pré-visualização é integrada na janela de exibição para renderização interativa de quaisquer alterações. Pinc instantâneo Pincel Este é um modo de preparo especial, onde o usuário pode "pintar" instâncias de objetos selecionados e tirar partido das capacidades Instancing renderizador sem a necessidade de criação de instância de aplicativo de modelagem. Janelas hierarquizadas Navegue facilmente entre as janelas e dentro delas utilize a hierarquia de navegação. Image by Patrick N Página 14

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TEXTURE EDITOR physicallybased unbiased, biased & gpu render engine DISPLAY Camera Settings ISO, f-number and shutter speed are integrated on display for exposure setup. These controls stay independent of camera related settings for easier handling (DOF/Exposure decomposition). Sharpness For renders using supersampling, additional filter is invoked during the downsampling process with a varying blurring/sharpness parameter. Deburn This feature enables the prevention of color saturation and compresses effectively the high dynamic range of the render into a low dynamic range image format. Additional Filters Other filters like bloom and vignetting can be invoked as post-process for simulating corresponding camera phenomena and making renders appearing more realistic. Tight Integration VOLUMETRIC & DISPERSION Full support of colors, bitmaps and procedurals. Fast Texture Combinations Designed with easy and fast setup in mind, which in most cases involves combining two or three textures. Up to nine textures can be combined at the same level and more by using secondary level. COLOR EDITOR Innovative Design Advanced editor with spectrum editor, HSV color picker and blackbody temperature picker all-in-one. Color Preview under Custom Illuminants Selected color can be also previewed under special illuminants at the same time, another innovative feature. The preview illuminants can also be customized based on user needs. Palette Handling Colors can be stored and retrieved from user palettes. Color Balance Color or white balance is supported by balancing render based on given temperature of dominant blackbody-like emitter. RELIGHT EDITOR Image by Patrick Nieborg Full relight editor with animation capabilities completing the Relight unbiased feature. Page 15

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